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Raças para T20 - Parte 1

E aê galera, tudo bem com vocês? Espero que sim! Hoje eu trago no pergaminhos do mestre um compilado de raças para jogar em T20. Algumas são velhas conhecidas que apenas adaptei as regras, outras são novas no cenário como raça jogável. Vou separar essa publicação em 3 partes, cada uma trazendo 5 raças. Bom, é isso, espero que curtam, comentem e compartilhem com os amigos. E podem mandar sugestões de novas raças, quem sabem não aumentamos de 3 para 4 ou mais partes?
Divirtam-se com a leitura!

Centauro

Centauros vivem em pequenas comunidades silvestres, ocultas em florestas, planícies e savanas. São bastante gregários entre si, mas reservados quanto a estranhos. Em uma comunidade de centauros, os machos caçam e lutam, enquanto as fêmeas se ocupam da colheita e dos afazeres domésticos. A liderança geralmente é exercida pelo macho maior e mais forte, que é normalmente aconselhado por um xamã — uma druida ou clériga de Allihanna.

Centauros não caçam ou pescam em demasia, e nem durante o período reprodutivo de cada animal. As maiores tribos praticam a agricultura, e algumas chegam a comercializar alimentos e peças de artesanato com elfos, humanos e anões. Armas típicas dos centauros incluem arcos e tacapes, mas sua arma preferida é a lança. Eles raramente usam armaduras. Aproveitam sua velocidade natural para correr em círculos ao redor do adversário enquanto disparam flechas. Se necessário, investem com lanças em riste, usando também seus poderosos cascos.

Traços Raciais

+4 Força, +2 Sabedoria, –2 Carisma.

Cascos. Você possui uma arma natural de cascos (dano 1d6, crítico x2, esmagamento). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os cascos.

Filho das estepes. Você é uma criatura de tamanho grande, seu deslocamento é 12m, recebe +2 em testes de sobrevivência e quando faz uma investida, seu bônus é dobrado.

Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você fica abalado.


Cerátops

Os dragões-de-chifres — ou ceratops, como são chamados pelos estudiosos — são os maiores e mais fortes entre os povos-trovão. Descendem de imensos quadrúpedes herbívoros com cabeças blindadas e repletas de chifres. Como a maioria dos animais de pasto, estes ancestrais dos ceratops nunca se afastam do chão durante toda a vida — na verdade, nunca se afastaram do chão em milhões de anos! Seu mundo não tem noções como “acima”, “abaixo”, “subir” ou “descer”. Os dragões-de-chifres herdaram essa limitação. Seu mundo é absolutamente plano, ao nível do chão. Nenhum deles é capaz de escalar qualquer coisa superior à sua própria altura.

Dragões-de-chifres estão entre os maiores e mais fortes thera. Podem medir até 3 metros e pesar quase 400 kg. São robustos e pesados, com aspecto sólido e pouco ágil. Apresentam pescoço musculoso e uma cabeçorra maciça, protegida por um escudo de osso. O couro vai do branco ao castanho escuro, passando pelo rosa alaranjado, cinza e às vezes malhado. A cauda é longa e musculosa, sendo usada às vezes como arma. Seu traço físico mais marcante, claro, é a presença de chifres. O tamanho e quantidade podem variar — um, dois, três, cinco, sete... Pinturas corporais também exercem papel importante.

Dragões-de-chifres preferem armas como clavas, lanças e outras que façam bom uso de sua imensa força. Rejeitam flechas, arpões e outras armas de arremesso ou projétil.

Traços Raciais

+4 Constituição, +2 Força, –2 Inteligência.

Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.

Físico Imponente. Você recebe +1 na defesa e pode empunhar armas uma categoria de tamanho maior que a sua com -2 de penalidade no ataque.

Prendado. Escolha duas perícias entre: Cura, Intimidação, Ofício (até dois, um para cada escolha) ou Sobrevivência. Você recebe +2 de bônus nas perícias escolhidas.

Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você fica abalado.


Dragoa Caçadora

As dragoas-caçadoras (ou simplesmente caçadoras) estão entre as raças mais agressivas de Arton. Poderosas e temidas pelos outros povos-trovão, durante incontáveis séculos foram as maiores predadoras de Galrasia, temidas até mesmo pelos mais colossais lagartos-trovão. Como demonstração de sua supremacia, capturam e conservam membros de outras raças thera como escravos — não para trabalhos forçados, mas como vítimas de sadismo.

A sociedade das caçadoras é estritamente matriarcal. As mulheres ocupam todos os postos de destaque da sociedade — são líderes, xamãs, guerreiras, etc. Resta muito pouco aos homens além de permanecer fechados em cabanas, quase como animais de estimação.

Caçadoras são baixas e esguias, medindo cerca de 1,60 m e pesando não mais de 60 kg. Seu couro liso varia entre tons marrons e avermelhados, muitas vezes com um aspecto brilhante, semelhante ao bronze. Uma crista de cores vivas desce da cabeça até a base do pescoço; mais abaixo, uma cauda fina e escamada quase sempre apresenta as mesmas cores da crista. As caçadoras usam vestimentas curtas que não interferem na movimentação. Adornos são muito valorizados, principalmente quando feitos dos restos de inimigos e presas abatidas.

Caçadoras vivem em necessidade constante de demonstrar força e coragem, seja para manter uma posição confortável na hierarquia da tribo, seja para satisfazer a Serpente em seu peito. Não é raro que abandonem a aldeia para enfrentar desafios pessoais, especialmente confrontos com monstros e a conquista de troféus de caça. Nessas ocasiões, é possível que conheçam grupos de aventureiros e aceitem lutar ao seu lado — embora sua arrogância seja muitas vezes difícil de tolerar.

Traços Raciais

+4 Destreza, +2 Constituição, –2 Inteligência.

Predadora Primitiva. Você possui visão na penumbra, +2 em sobrevivência, duas armas naturais de garra (dano 1d4, crítico x2, corte) e uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode pagar até 3 PM para atacar com as 3 armas naturais (cada ataque extra custa 1 PM), mas sofre -2 de penalidade em ataques com armas manufaturadas.

Físico Atlético. Você tem deslocamento de escalada de 6m, +2 em atletismo e sua recuperação de PV em descanso é aumenta em uma categoria (normal em condições ruins, confortável em condições normais e assim por diante).

Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas ca­muflagem (em vez de camu­flagem total) contra ini­migos em alcance curto que não possa ver.


Duplo 

Duplos – também conhecidos como doppelgangers ou metamorfos – são os mestres supremos do disfarce. São seres estranhos, capazes de assumir a forma daqueles que encontram, podendo se transformar em qualquer humanóide tão pequeno quanto um hynne ou tão grande como um ogro. Dizem que apenas um duplo consegue reconhecer outro mesmo transformado, mas se isso é verdade e como funciona é um mistério.

Em sua forma natural, um duplo parece um boneco ou manequim de pele branca, sem traços ou características distintivas. Não tem orelhas, olhos, cabelos ou mesmo um roso propriamente dito. Seus olhos e bocas são negros e redondos.

Duplos são vaidosos, sempre em busca de uma forma melhor, mais bonita, mais perfeita, jamais ficando satisfeitos. Costumam trocar constantemente de aparência, ficando transformados não mais que alguns meses. Quando mudam de forma acabam matando ou aprisionando a pessoa original ou assumindo a forma de alguém que faleceu.

Por causa dessa troca constante de identidade, acabam não formando uma personalidade própria, assumindo trejeitos de pessoas diferentes, as vezes ficando loucos ou insanos com tantas personalidades diferentes. Aqueles que conseguem evitar a loucura se tornam excelentes assassinos, espiões, ladrões e outros tipos que trabalham furtivos, mas não é raro que encontrem aptidão em outras áreas, copiando as habilidades daqueles que imitam.

Traços Raciais

+2 em três atributos a sua escolha.

Adaptável. Você pode gastar uma hora e 3 PM para escolher uma perícia e uma habilidade racial não-mágica da raça que você se transformou. Você se torna treinado na perícia e recebe os benefícios da habilidade escolhida. Estes benefícios duram por um dia ou até você se transformar em outra criatura.

Mente Confusa. É difícil ler e controlar a mente de um duplo. Ele recebe +2 em testes de resistência contra magias e efeitos de adivinhação e encantamento.

Mudar Forma. O Duplo pode mudar seu corpo e aparência para se passar por outra pessoa como a magia Disfarce Ilusório, mas é limitado a forma de uma criatura humanoide (Trogg, humano, etc.) de tamanho pequeno, médio ou grande. Esta não é uma habilidade mágica.


Gnoll

Gnolls são humanoides com traços de hiena que vivem nas regiões ermas de Arton. São caçadores e salteadores por natureza, espreitando as rotas menos guardadas da civilização. Gnolls vivem em aldeias temporárias nas planícies e florestas, normalmente bem escondidas para evitar inimigos. Os bandos de guerreiros e caçadores são liderados por uma fêmea (que em geral são maiores, mais fortes e mais agressivas que os machos), trazendo comida e riquezas, e também protegendo a comunidade.

Gnolls vivem para caçar e pilhar. Como as hienas, formam alcateias que vagam em busca da próxima presa. Atacam viajantes, acampamentos e pequenos vilarejos — mas nunca oponentes que aparentem ser mais poderosos, ameaçadores ou numerosos. Preferem emboscadas e outras táticas furtivas, confiando na vantagem numérica para amedrontar seus inimigos.

A cultura gnoll considera a rendição um ato honrado. Quando estão perdendo uma luta ou percebem que subestimaram um inimigo, gnolls não têm pudor em largar as armas e parar de lutar. Rendem-se de imediato, esperando receber a liberdade, ainda que percam todas as posses. Da mesma forma, um gnoll sempre aceita a rendição de um inimigo, levando o que puder carregar, mas deixando o oponente livre.

Sob o ponto de vista gnoll, atacar alguém que já ofereceu rendição é impensável — quem fizer isso será considerado louco ou “maligno”, e possivelmente caçado sem trégua por todas as alcateias da região. Ainda mais honrado é o ato de render-se quando em clara vantagem, ou mesmo após vencer uma luta. Entre gnolls, não há prova maior de dignidade e bravura.

Traços Raciais

+4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Carisma.

Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.

Guerrilheiro. Gnolls são especialistas em fazer emboscadas. Você recebe +2 em furtividade, +2 em ataque e dano contra oponentes desprevenidos e pode dividir sua ação de movimento para se mover antes e depois de atacar (mas ainda respeitando seu limite de deslocamento).

Couro Rígido. Sua pele é dura como a de uma hiena. Você recebe +1 na Defesa.

Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas ca­muflagem (em vez de camu­flagem total) contra ini­migos em alcance curto que não possa ver.

Link de download: Novas Raças Para T20

Postado por Gustavo Reis.

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