Pular para o conteúdo principal

Raças Para Tormenta 20 Parte 2

E chega agora a segunda parte da série de posts sobre raças para tormenta 20! Se você não viu a primeira parte, clique aqui: Raças Para Tormenta 20 Parte 1 . É isso, espero que gostem e divirtam-se usando-as em suas mesas de jogo!


Gárgula

Gárgulas, assim como boa parte dos construtos são criados a partir de magia que dá “vida” à um corpo artificial para guardar um determinado local, geralmente uma mansão, fortaleza, torre ou outro local de grande importância para o seu proprietário. Essa “vida” é limitada a cumprir ordens específicas dadas na sua construção. Possuem corpos de pedra com asas de morcego, braços e pernas poderosas e rostos de pedra ameaçadores, com presas protuberantes.

Em alguns casos, alguns desses construtos desenvolvem inteligência rudimentar, virando predadores em uma determinada região, como uma cidade abandonada, ruínas de uma fortaleza ou uma caverna em uma montanha. Em casos ainda mais raros desenvolvem consciência e inteligência suficientes para aprender a falar, raciocinar e agir por algo mais complexo que o instinto.

Alguns estudiosos especulam que esse despertar ocorre em gárgulas que ficam expostos por séculos a interações sociais das criaturas do ambiente em que está, geralmente por algum efeito colateral ou transformação da magia que lhe deu vida.

Seja como for, gárgulas costumam se aventurar para conhecer o mundo, descobrir um propósito ou entender sua origem.

Traços Raciais

+4 Constituição, +2 Força, –2 Destreza.

Asas de Morcego. Você pode pairar a 1,5m do chão com desloca­mento 9m. Isso permite que você ignore terreno di­fícil e se torne imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por ro­dada para voar com deslocamento de 15m.

Corpo Rochoso. Você recebe resistência a dano 5/Impacto e cura acelerada 5/Impacto. Além disso, se estiver imóvel e com armadura leve ou pouca roupa, você recebe +5 em testes de furtividade.

Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imuni­dade a doenças, fadiga, sangramento, sono e vene­nos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não se beneficia de habilidades de cura e itens da categoria alimentação. Você precisa ficar imóvel por oito horas por dia para recuperar seus Pontos de Vida e Mana. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições nor­mais (Gárgulas não são afetados por condições boas ou ruins de descanso).

Fraqueza. Um Gárgula sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por exemplo, se for atingido por uma clava, sofre 1d6+1 pontos de dano ao invés de 1d6.


Harpia

Harpias, também conhecidas como povo pássaro, são humanoides híbridos com partes de aves e humanos. Possuem pernas com garras, cauda com penas e asas emplumadas no lugar dos braços. Algumas possuem penas por todo o corpo, outras tem o torso humano sem penugem e algumas ainda possuem cabelo na cabeça ou bicos.

Essas criaturas habitam locais de grande altitude, como árvores milenares, montanhas e penhascos a beira mar e são comumente caçadoras, druidas e xamãs, vivendo em pequenas aldeias, normalmente comandadas por uma harpia mais velha e a mais forte. Por sua dificuldade natural em manufaturar objetos, possuem poucas ferramentas rudimentares e costumam viver da caça de animais e coleta de frutos e trocam mercadorias com outros povos ou mesmo roubem itens que lhe chamem a atenção (geralmente joias, peças de roupas e outras coisas brilhantes ou chamativas).

Por viverem em locais afastados, harpias costumam se aventurar por curiosidade de conhecer o mundo a fora, necessidade de prover algum bem ou recurso para sua comunidade ou porque foram exiladas por algum crime. 

Traços Raciais

+4 destreza, +2 Sabedoria.

Garras dos pés. Você possui duas armas naturais de garra dos pés (dano 1d6, crítico x2, corte) Quando usa a ação atacar, pode pagar até 2 PM para atacar com as 2 garras (cada ataque extra custa 1 PM). As garras só podem ser usadas se a harpia estiver voando.

Predadora Aérea. Você recebe +2 em testes de percepção e pode pairar a 1,5m do chão com desloca­mento 9m. Isso permite que você ignore terreno di­fícil e a torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por ro­dada para voar com deslocamento de 15m.

Bote Aéreo. Quando faz uma investida, o bônus de ataque também se aplica ao dano e você pode gastar 1 PM para realizar a manobra agarrar como uma ação livre.

Mãos rudimentares. As duas mãos de uma harpia não são adequadas para manusear ferramentas, sofrendo uma penalidade de –2 em testes de Destreza e perícias que envolvem habilidade manual.

 

Herdeiro do Dragão

Herdeiros do dragão, meio dragões ou herdeiros dracônicos são criaturas de corpo humanoide e aparência reptiliana que nasceram do acasalamento de um dragão que assumiu uma forma humanoide com algum membro de raça em questão, herdando parte da força e do poder elemental dos grandes répteis.

Herdeiros do Dragão são raros, tendendo a nascer em regiões dominadas por dragões (como Sckharshantallas) e passam parte da vida servindo seu progenitor. Aqueles que nascem em locais fora do domínio de uma dessas feras costumam ser tratados como párias, muitas vezes sendo abandonados e forçados a viver por conta própria como mercenários, ladrões e capangas ou até achar um grupo de aventureiros (ou de bandidos) que os aceite como companheiro. Em regiões e cidades mais cosmopolitas como Valkaria e Vectora a vida é mais fácil para os herdeiros, pois a quantidade de pessoas e criaturas diferentes que circulam nestes locais faz com que sejam apenas mais um na multidão.

Independente da vida que teve, meio dragões são seres de personalidade forte e determinada, orgulhosos de sua força e fiéis companheiros para aqueles que demonstram amizade e respeito.

Traços Raciais 

+4 Força, +2 Carisma, –2 Destreza.

Sangue dracônico. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro. Além disso, escolha uma descendência entre: frio (dragão branco), eletricida­de (dragão azul), fogo (dragão vermelho), ácido (dragão marinho), trevas (dragão negro) ou Veneno (dragão Verde). Você recebe resistência a dano 10 contra o tipo de dano escolhido, e magias e habilidades causam +1 ponto de dano para cada dado de dano do mesmo tipo.

Sopro (Padrão, 3 PM). O herdeiro dracônico cospe energia em uma área, causando 1d6 de dano (+1d6 a cada nível ímpar). Criaturas atingidas tem direito a um teste de reflexos (CD Con) para reduzir à metade. A área do sopro, o tipo de energia e o dano dependem do tipo de dragão que o herdeiro escolheu: Azul e Preto (Linha média) Branco, Marinho, Verde e Vermelho (Cone curto). O Herdeiro não pode usar esta habilidade duas rodadas seguidas. 


Kobold

Kobolds são pequenos humanoides reptilianos bípedes com sangue dracônico. A coloração de sua pele e escamas varia de acordo com a região e dragões próximos.

Por serem pequenos e frágeis, costumam viver em grandes comunidades populosas nos ermos, geralmente em florestas e cavernas. Na região que habitam, caçam usando armadilhas, emboscadas e sempre atacam quando estão em maior número, recuando se a presa se mostrar muito resistente ou se boa parte dos caçadores morrer.

Por sua crença na descendência dracônica, costumam servir a dragões e devotos de Kallyadranoch em suas empreitadas por conta própria. Outros são escravizados e forçados a servir alguma outra entidade poderosa.

Aqueles que se mantém livres procuram proteger os seus em comunidades escondidas, fazendo com que ataquem intrusos assim que entram em seu território. Isso faz com que sejam mal vistos e odiados por pessoas de raças diversas, mas aqueles que conseguem (de alguma forma) dialogar e fazer amizade com os kobolds, percebem que ganham amigos zelosos, dispostos a lutar e viver para proteger aqueles que são importantes para eles.

Traços Raciais

Destreza +4, Sabedoria +2, Força –2.

Peste Reptiliana. Você recebe visão no escuro, seu tamanho é Pequeno, seu deslocamento é 6m e recebe deslocamento de escalada de 6m.

Sangue Dracônico. Você aprende e pode lançar duas magias da lista a seguir: caminhos da natureza, controlar plantas, explosão de chamas, escuridão, névoa, ou toque chocante (atributo chave carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em -1 PM.

Táticas de Matilha. Quando um kobold recebe os benefícios de flanquear, esses bônus são dobrados.

Sensibilidade a luz. Kobolds ficam ofuscados sob luz do sol ou similar.


Orc

Orcs são criaturas fortes e abrutalhadas, com tons de pele variando do marron ao verde. Possuem focinho no lugar do nariz e presas inferiores protuberantes. Vivem em aldeias e comunidades em locais escuros, como cavernas, masmorras e florestas fechadas pois a luz intensa os incomoda. Por isso são humanoides de hábito noturno, fazendo ataques a vilas e caravanas a noite. Sua sociedade é estruturada pelo domínio do mais forte sobre os outros, fazendo comércio por escambo ou saqueando aquilo que querem durante ataques.

Orcs podem ser encontrados em diversos locais de Arton, principalmente no continente sul como membros dos duyshdakk, onde trabalham principalmente como mineradores.

Pela fama de saqueadores brutos e violentos e o temperamento explosivo, dificilmente conseguem viver nas comunidades de outras raças do continente norte. Aqueles que conseguem geralmente se empregam como gladiadores, mercenários, guarda costas, estivadores ou outras profissões onde podem fazer bom uso de sua força e resistência, incluindo grupos de aventureiros.

Traços Raciais

+4 Força, +2 Constituição, –2 Inteligência.

Criatura Subterrânea. Você é uma criatura do tipo monstro, recebe visão no escuro e +2 de bônus em ofício (mineração) e sobrevivência no subterrâneo.

Brutalidade. Você recebe +2 de bônus em intimidação e em jogadas de dano para ataques corpo a corpo.

Duro de Matar. Uma vez por cena quando sofre dano suficiente para reduzir seus pontos de vida a 0 ou menos, você pode gastar 3 PM para ignorar esse dano.

Sensibilidade a Luz. Um orc fica ofuscado quando exposto a luz do sol ou similar.

Link de Download: Novas Raças pra T20

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Raças Para Tormenta 20 Parte 3 - Final

 E aê galera! chegou a hora de trazer a terceira e última parte da sequência de posts com novas raças para Arton! Dessa vez trouxemos mais raças inusitadas e únicas (mas não necessariamente equilibradas) para usarem em suas mesas (por sua conta e risco).   Quem ainda não viu as outras raças, pode clicar nesse link aqui:  Raças para T20 parte 2   e  Raças para T20 parte 1 ou só baixar o arquivo no final do post.  É isso, não esqueçam de comentar e dizer o que acharam. E se usarem nas suas mesas, conte como foi. Divirtam-se! Dampir Os vampiros estão no topo entre os mortos-vivos mais poderosos de Arton, sendo muito respeitados e temidos em Aslothia. Alguns devotos de Tenebra sonham e cobiçam a bênção do vampirismo para si, tanto como prêmio dado pela mãe noite quanto pelo abraço de um vampiro. Alguns ainda recorrem a rituais mágicos complexos para virar vampiros. Essa busca incessante pelo vampirismo aliado a transformações forçadas que vampiros fazem com suas vítimas, fez surgir criat

Raças para T20 - Parte 1

E aê galera, tudo bem com vocês? Espero que sim! Hoje eu trago no pergaminhos do mestre um compilado de raças para jogar em T20. Algumas são velhas conhecidas que apenas adaptei as regras, outras são novas no cenário como raça jogável. Vou separar essa publicação em 3 partes, cada uma trazendo 5 raças. Bom, é isso, espero que curtam, comentem e compartilhem com os amigos. E podem mandar sugestões de novas raças, quem sabem não aumentamos de 3 para 4 ou mais partes? Divirtam-se com a leitura! Centauro Centauros vivem em pequenas comunidades silvestres, ocultas em florestas, planícies e savanas. São bastante gregários entre si, mas reservados quanto a estranhos. Em uma comunidade de centauros, os machos caçam e lutam, enquanto as fêmeas se ocupam da colheita e dos afazeres domésticos. A liderança geralmente é exercida pelo macho maior e mais forte, que é normalmente aconselhado por um xamã — uma druida ou clériga de Allihanna. Centauros não caçam ou pescam em demasia, e nem durante o