E chega agora a segunda parte da série de posts sobre raças para tormenta 20! Se você não viu a primeira parte, clique aqui: Raças Para Tormenta 20 Parte 1 . É isso, espero que gostem e divirtam-se usando-as em suas mesas de jogo!
Gárgula
Gárgulas, assim como boa parte dos
construtos são criados a partir de magia que dá “vida” à um corpo artificial
para guardar um determinado local, geralmente uma mansão, fortaleza, torre ou outro
local de grande importância para o seu proprietário. Essa “vida” é limitada a
cumprir ordens específicas dadas na sua construção. Possuem corpos de pedra com
asas de morcego, braços e pernas poderosas e rostos de pedra ameaçadores, com
presas protuberantes.
Em alguns casos, alguns desses
construtos desenvolvem inteligência rudimentar, virando predadores em uma
determinada região, como uma cidade abandonada, ruínas de uma fortaleza ou uma
caverna em uma montanha. Em casos ainda mais raros desenvolvem consciência e
inteligência suficientes para aprender a falar, raciocinar e agir por algo mais
complexo que o instinto.
Alguns estudiosos especulam que esse
despertar ocorre em gárgulas que ficam expostos por séculos a interações sociais
das criaturas do ambiente em que está, geralmente por algum efeito colateral ou
transformação da magia que lhe deu vida.
Seja como for, gárgulas costumam se
aventurar para conhecer o mundo, descobrir um propósito ou entender sua origem.
Traços Raciais
+4 Constituição, +2 Força, –2 Destreza.
Asas de Morcego. Você
pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore
terreno difícil e se torne imune a dano por queda (a menos que esteja
inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de
15m.
Corpo Rochoso. Você recebe resistência a dano 5/Impacto e cura acelerada 5/Impacto.
Além disso, se estiver imóvel e com armadura leve ou pouca roupa, você recebe +5
em testes de furtividade.
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro
e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não
precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não se beneficia de habilidades
de cura e itens da categoria alimentação. Você precisa ficar imóvel por oito
horas por dia para recuperar seus Pontos de Vida e Mana. Se fizer isso,
recupera PV e PM por descanso em condições normais (Gárgulas não são afetados
por condições boas ou ruins de descanso).
Fraqueza. Um
Gárgula sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por
exemplo, se for atingido por uma clava, sofre 1d6+1 pontos de dano ao invés de
1d6.
Harpia
Harpias, também conhecidas como povo
pássaro, são humanoides híbridos com partes de aves e humanos. Possuem pernas
com garras, cauda com penas e asas emplumadas no lugar dos braços. Algumas
possuem penas por todo o corpo, outras tem o torso humano sem penugem e algumas
ainda possuem cabelo na cabeça ou bicos.
Essas criaturas habitam locais de
grande altitude, como árvores milenares, montanhas e penhascos a beira mar e
são comumente caçadoras, druidas e xamãs, vivendo em pequenas aldeias, normalmente
comandadas por uma harpia mais velha e a mais forte. Por sua dificuldade
natural em manufaturar objetos, possuem poucas ferramentas rudimentares e
costumam viver da caça de animais e coleta de frutos e trocam mercadorias com
outros povos ou mesmo roubem itens que lhe chamem a atenção (geralmente joias,
peças de roupas e outras coisas brilhantes ou chamativas).
Por viverem em locais afastados, harpias
costumam se aventurar por curiosidade de conhecer o mundo a fora, necessidade
de prover algum bem ou recurso para sua comunidade ou porque foram exiladas por
algum crime.
Traços Raciais
+4 destreza, +2 Sabedoria.
Garras dos pés. Você possui duas armas naturais de garra
dos pés (dano 1d6, crítico x2, corte) Quando usa a ação atacar, pode pagar até 2
PM para atacar com as 2 garras (cada ataque extra custa 1 PM). As garras só
podem ser usadas se a harpia estiver voando.
Predadora Aérea. Você
recebe +2 em testes de percepção e pode pairar a 1,5m do chão com
deslocamento 9m. Isso permite
que você ignore terreno difícil e a torna imune a dano por queda (a menos que
esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com
deslocamento de 15m.
Bote Aéreo. Quando
faz uma investida, o bônus de ataque também se aplica ao dano e você pode
gastar 1 PM para realizar a manobra agarrar como uma ação livre.
Mãos rudimentares. As duas mãos de uma
harpia não são adequadas para manusear ferramentas, sofrendo uma penalidade de
–2 em testes de Destreza e perícias que envolvem habilidade manual.
Herdeiro do Dragão
Herdeiros do dragão, meio dragões ou
herdeiros dracônicos são criaturas de corpo humanoide e aparência reptiliana que
nasceram do acasalamento de um dragão que assumiu uma forma humanoide com algum
membro de raça em questão, herdando parte da força e do poder elemental dos grandes
répteis.
Herdeiros do Dragão são raros,
tendendo a nascer em regiões dominadas por dragões (como Sckharshantallas) e passam
parte da vida servindo seu progenitor. Aqueles que nascem em locais fora do
domínio de uma dessas feras costumam ser tratados como párias, muitas vezes
sendo abandonados e forçados a viver por conta própria como mercenários,
ladrões e capangas ou até achar um grupo de aventureiros (ou de bandidos) que
os aceite como companheiro. Em regiões e cidades mais cosmopolitas como Valkaria
e Vectora a vida é mais fácil para os herdeiros, pois a quantidade de pessoas e
criaturas diferentes que circulam nestes locais faz com que sejam apenas mais
um na multidão.
Independente da vida que teve, meio
dragões são seres de personalidade forte e determinada, orgulhosos de sua força
e fiéis companheiros para aqueles que demonstram amizade e respeito.
Traços Raciais
+4 Força, +2 Carisma, –2 Destreza.
Sangue dracônico.
Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro. Além disso, escolha
uma descendência entre: frio (dragão branco), eletricidade (dragão azul), fogo
(dragão vermelho), ácido (dragão marinho), trevas (dragão negro) ou Veneno
(dragão Verde). Você recebe resistência a dano 10 contra o tipo de dano
escolhido, e magias e habilidades causam +1 ponto de dano para
cada dado de dano do mesmo tipo.
Sopro (Padrão, 3 PM). O herdeiro dracônico cospe energia em
uma área, causando 1d6 de dano (+1d6 a cada nível ímpar). Criaturas atingidas
tem direito a um teste de reflexos (CD Con) para reduzir à metade. A área do
sopro, o tipo de energia e o dano dependem do tipo de dragão que o herdeiro
escolheu: Azul e Preto (Linha média) Branco, Marinho, Verde e Vermelho (Cone
curto). O Herdeiro não pode usar esta habilidade duas rodadas seguidas.
Kobold
Kobolds são pequenos humanoides reptilianos
bípedes com sangue dracônico. A coloração de sua pele e escamas varia de acordo
com a região e dragões próximos.
Por serem pequenos e frágeis, costumam
viver em grandes comunidades populosas nos ermos, geralmente em florestas e cavernas.
Na região que habitam, caçam usando armadilhas, emboscadas e sempre atacam
quando estão em maior número, recuando se a presa se mostrar muito resistente
ou se boa parte dos caçadores morrer.
Por sua crença na descendência
dracônica, costumam servir a dragões e devotos de Kallyadranoch em suas
empreitadas por conta própria. Outros são escravizados e forçados a servir
alguma outra entidade poderosa.
Aqueles que se mantém livres procuram
proteger os seus em comunidades escondidas, fazendo com que ataquem intrusos
assim que entram em seu território. Isso faz com que sejam mal vistos e odiados
por pessoas de raças diversas, mas aqueles que conseguem (de alguma forma) dialogar
e fazer amizade com os kobolds, percebem que ganham amigos zelosos, dispostos a
lutar e viver para proteger aqueles que são importantes para eles.
Traços Raciais
Destreza +4, Sabedoria +2, Força –2.
Peste Reptiliana. Você recebe
visão no escuro, seu tamanho é Pequeno, seu deslocamento é 6m e recebe
deslocamento de escalada de 6m.
Sangue Dracônico. Você aprende
e pode lançar duas magias da lista a seguir: caminhos da natureza, controlar
plantas, explosão de chamas, escuridão, névoa, ou toque chocante (atributo
chave carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em
-1 PM.
Táticas de Matilha. Quando um
kobold recebe os benefícios de flanquear, esses bônus são dobrados.
Sensibilidade a luz. Kobolds ficam ofuscados sob luz do sol ou similar.
Orc
Orcs são criaturas fortes e
abrutalhadas, com tons de pele variando do marron ao verde. Possuem focinho no
lugar do nariz e presas inferiores protuberantes. Vivem em aldeias e
comunidades em locais escuros, como cavernas, masmorras e florestas fechadas
pois a luz intensa os incomoda. Por isso são humanoides de hábito noturno,
fazendo ataques a vilas e caravanas a noite. Sua sociedade é estruturada pelo
domínio do mais forte sobre os outros, fazendo
comércio por escambo ou saqueando aquilo que querem durante ataques.
Orcs podem ser encontrados em diversos
locais de Arton, principalmente no continente sul como membros dos duyshdakk, onde
trabalham principalmente como mineradores.
Pela fama de saqueadores brutos e violentos
e o temperamento explosivo, dificilmente conseguem viver nas comunidades de outras
raças do continente norte. Aqueles que conseguem geralmente se empregam como
gladiadores, mercenários, guarda costas, estivadores ou outras profissões onde
podem fazer bom uso de sua força e resistência, incluindo grupos de
aventureiros.
Traços Raciais
+4 Força, +2 Constituição, –2 Inteligência.
Criatura Subterrânea. Você é uma criatura do tipo monstro, recebe visão no escuro e +2 de bônus em ofício (mineração) e sobrevivência no subterrâneo.
Brutalidade. Você recebe +2 de
bônus em intimidação e em jogadas de dano para ataques corpo a corpo.
Duro de Matar.
Uma vez por cena quando sofre dano suficiente para reduzir seus pontos de vida
a 0 ou menos, você pode gastar 3 PM para ignorar esse dano.
Sensibilidade a Luz. Um orc fica ofuscado quando exposto a luz do sol ou similar.
Link de Download: Novas Raças pra T20
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