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Cumprimentos e Criaturas Marinhas

Cumprimentos e Criaturas Marinhas


Primeiramente bom dia...

    Meus cumprimentos meus consagrados. Meu nome é Ruan e vou tentar, em poucas palavras, falar um pouco sobre mim, minha experiência como mestre/jogador e também deixar no final da postagem algumas criaturas que, preparei com a ajuda do Gustavo Reis para usar na minha mesa presencial.

    Não tenho o hábito de me comunicar com grandes grupos de pessoas e é a primeira vez que uso um veículo de comunicação como este, dito isto, eu não falo assim pessoalmente... 😅

    Como já foi mencionado pelo Gustavo em outro post, a ideia do blog surgiu como uma forma de compilar as nossas ideias e ter uma maneira de compartilhá-las com vocês e, uma coisa que aprendi nesse período mestrando/jogando aventuras é que uma das melhores maneiras de você melhorar enquanto mestre/jogador é consumir RPG.

    Por 'consumir RPG' entenda ler artigos ou postagens sobre o hobbie, assistir streams, ouvir poadcasts e entre outras muitas maneiras, jogar. Não entenda errado, todas tem seu valor e é possível aprender diferentes coisas das mais diversas formas, mas não cometam o pecado de pensar que precisam acumular uma experiência enorme para serem um mestre exemplar ou um exímio jogador antes de começar a curtir com seus amigos. Igualmente, não tenham a arrogância de pensar que já sabem de tudo ou que não precisam aprender mais nada. Eu narro há cerca de dois anos e é com humildade que digo que me sinto realizado quando ensino algo novo para os jogadores mais antigos da minha mesa que são mestres há mais de 20 anos.

    Para mim o RPG é um lazer, porém não consigo ignorar sua riqueza no tocante a trabalhar de maneira sútil questões complexas. É um hobbie capaz de te ajudar a crescer e desenvolver vários aspectos na sua vida, mas para isso, alguns pontos precisam ser ajustados.

    Irei tentar eventualmente, além de criaturas e desafios, trazer também reflexões sobre o hobbie, compartilhando minhas experiências com vocês para que possamos crescer e aprender uns com os outros. Espero que este blog seja um ambiente de crescimento bilateral onde poderemos compartilhar nossas experiências e aprender com vocês da mesma forma.

Criaturas Marinhas 

    No multiverso de Arton a tormenta é uma ameaça constante mesmo para os deuses do panteão, outro mal terrível que de certa forma se assemelha um pouco é a praga coral. Uma doença mágica contagiosa que aos poucos se espalha crescendo na criatura modificando sua estrutura e na maioria das vezes levando a óbito.

    Inspirado nessas duas adversidades, trouxe para o cenário em que minha aventura está sendo ambientada desafios de criaturas marinhas que foram expostas a uma pequena fenda da tormenta no fundo do oceano e sofreram alterações no processo. Esse é um resumo extremamente breve da ambientação que dei para essas criaturas no meu cenário, mas sintam-se sempre a vontade para usá-las como desejarem alterando características mecânicas ou narrativas.



Homem Crustáceo

    Os homens crustáceos são hominídeos que de alguma forma foram contaminados por essa anomalia e, como os crustáceos, desenvolveram carapaças e pinças poderosas em seus corpos. São extremamente perigosos, hostis e em geral lembram um hibrido bizarro entre humanoides e caranguejos, siris, lagostas e demais crustáceos.


Homem Crustáceo ND 2

Monstro 4, Médio

Iniciativa +6, Percepção +5, visão no escuro

Defesa 18, Fort +7, Ref +6, Von +3, Resistência a corte, impacto e perfuração 5/mágica. 

Pontos de Vida 52

Deslocamento 9m, natação 9m

Corpo a Corpo 2 Pinças +11 (1d8+9) 

Agarrar Aprimorado (livre) Se o Homem Crustáceo acertar um ataque com pinça, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +13).

Esmagar. As pinças do Homem Crustáceo são afiadas e poderosas. Cortam carne com extrema facilidade e esmagam armaduras - até mesmo de aço - com apenas um pouco mais de esforço. Quando um personagem é agarrado pelo Homem Crustáceo, Se não estiver usando armadura (ou se estiver usando uma armadura destruída), faz um teste de Fortitude (CD 15). Se falhar, ganha a condição fraco. Falhando novamente, fica debilitado. Na terceira falha, fica inconsciente.

Pinças Poderosas. Quando o Homem Crustáceo causa dano a objetos com suas pinças, eles ignoram sua redução de dano.

For 20, Des 14, Con 16, Int 6, Sab 12, Car 2

Tesouro: nenhum.


Tritão Corrompido

    O povo marinho não costuma ter muitos problemas com o povo da superfície, em geral, vivem uma vida pacata abraçados pelo grande Oceano e podem prosperar, entretanto, Arton é uma terra de problemas. Alguns tritões mais corajosos tentaram interagir com a anomalia nas águas profundas e o resultado não foi nada agradável. Perderam sua sanidade e identidade, se tornaram feras bestiais com resistência aumentada, garras e dentes afiados capazes de rasgar a carne de criaturas que cruzem seu caminho.



Tritão Corrompido ND 4

Monstro 7, Grande

Iniciativa +6, Percepção +5, visão no escuro, percepção às cegas

Defesa 22, Fort +7, Ref +6, Von +3, Imunidade a cegueira, eletricidade, encantamento, fadiga, frio, medo e surdez, Resistência a impacto e perfuração 5.

Pontos de Vida 84

Deslocamento 9m, natação 9m

Corpo a Corpo Garra +16 (1d8+9), Mordida +16 (1d10+9) e tridente +16 (1d8+9) ou 2 Garras +16 (1d8+9) e Mordida +16 (1d10+9).

For 24, Des 14, Con 20, Int 6, Sab 12, Car 5

Tesouro: nenhum.


Polvo Gigante

    O fundo do Oceano esconde perigos e criaturas assustadoras, mas também esconde gigantes pacíficos, um deles é o Polvo Gigante. A criatura é em geral pacífica e, ao se sentir ameaçada, expele  um líquido negro que forma uma cortina de fumaça escura se espalhando nas águas impossibilitando que possíveis predadores o sigam, entretanto, mesmo um espécime pacífico pode sucumbir facilmente exposto a insanidade da tormenta. Este talvez seja um espécime único e uma triste imagem do que a corrupção aberrante pode fazer com uma criatura. O polvo gigante, assim como os homens crustáceos, desenvolveu carapaças em seu corpo gigantesco que não só aumentaram drasticamente sua resistência, mas também tornaram seus ataques mais mortais. O polvo que outrora era capaz de deixar criaturas fascinadas apenas de contemplar tamanha majestade enquanto se deslocava com graça sob as águas, hoje desperta medo nos corações dos aventureiros mais corajosos.


Polvo Gigante ND 10

Monstro 15, Colossal

Iniciativa +15, Percepção +12, faro, visão no escuro

Defesa 26, Fort +18, Ref +17, Von +14, Carapaça (leia a habilidade), imunidade a encantamento, fadiga, frio, medo e paralisia, Resistência a corte, impacto e perfuração 10/mágica. 

Pontos de Vida 225

Deslocamento natação 18m

Corpo a Corpo 8 tentáculos +22 (2d8+9) e mordida +22 (2d10+9)

Agarrar Aprimorado (livre) Se o polvo gigante acertar um ataque com um tentáculo, poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus de +32).

Aura Aterradora (passiva). A simples visão de um polvo gigante amedronta o mais valente dos aventureiros. Uma criatura que tenha visão do polvo gigante deve fazer um teste de Vontade (CD 22). Se falhar, fica abalada. Se falhar por 5 ou mais, fica apavorada pela cena. Uma criatura que passe no teste fica imune a esta habilidade por um dia.

Carapaça (passiva) O corpo do polvo gigante é imune a dano físico do tipo corte, impacto ou perfuração. Os tentáculos do polvo gigante não possuem essa imunidade e armas mágicas a ignoram. Além disso, o polvo gigante ignora a RD de objetos quando causa dano a eles.

Constrição (passiva) No início de cada turno, o polvo gigante causa o dano de seu ataque de tentáculo em qualquer criatura que esteja agarrando.

Engolir (padrão). No início do seu turno, o polvo gigante pode realizar uma manobra de agarrar para tentar engolir criaturas que esteja agarrando com seus tentáculos (bônus de +32). Uma criatura engolida continua agarrada e sofre 4d6+9 pontos de dano de impacto no início de cada turno do polvo gigante. Uma criatura engolida pode escapar causando 40 pontos de dano ao estômago do polvo gigante (Defesa 10). Isso faz com que a criatura seja regurgitada e fique caída na frente do polvo gigante.

Nuvem de Tinta (livre) uma vez por cena, o polvo gigante pode lançar um jato de tinta que cobre uma área de 9m de raio na frente da boca do polvo gigante. Criaturas na área da nuvem de tinta ficam cegas. Esta habilidade só pode ser utilizada embaixo d'água.

For 28, Des 18, Con 20, Int 6, Sab 12, Car 2

Tesouro: nenhum.

Comentários

  1. Ta aí um cenário de aventura onde eu queria me aprofundar mais, as profundezas do oceano junto ainda com a Tormenta, muito bacana o material

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    Respostas
    1. Que mistérios estão guardados nas profundezas do grande oceano? hehe

      Excluir

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