E aê galera, como vocês estão? Hoje eu venho falar um pouco sobre um assunto que acho importante na mesa de jogo, que é a morte de personagens.
Não sei vocês, a morte de personagens em jogo sempre me deixam um pouco desamparado. Eu gosto de criar personagens (tenho mais ideias e conceitos do que conseguirei jogar), mas nunca fico feliz quando um personagem morre em jogo. Por isso mesmo, faço tudo o que posso pra tentar manter o meu personagem e o dos meus colegas de grupo vivos. Infelizmente a sorte nem sempre nos favorece.
Na antepenúltima sessão da campanha coração de rubi (primeira campanha pronta do nível 1 ao 20 de tormenta 20) que joguei, rolou um TPK (É a sigla em inglês para "Total Party Kill", que é quando o grupo de personagens jogadores inteiro morre). O mestre rolou 8 acertos críticos SEGUIDOS só com um personagem do mestre! Em contrapartida, eu só acertei um ataque durante o combate inteiro, tudo por causa das rolagens dos dados! Quero deixar claro que não foi culpa do mestre, eu e meu grupo fizemos o melhor que podíamos pra vencer, mas as rolagens nos dados não nos favoreceram e os inimigos nos queriam mortos.
Mas se fosse outra situação onde não precisássemos ser mortos e existisse uma possibilidade de trocar a morte por uma penalidade ou desvantagem e continuar jogando com minha paladina? Será que eu aceitaria? Será que meu grupo aceitaria para os personagens deles também? A resposta para ambas é sim, pelo menos pro meu grupo.
Pensando nisso e nas mortes que rolaram na mesa que narro (é o mesmo com quem jogo a jornada heroica como jogador), eu conversei com o grupo sobre essa possibilidade e resolvi criar uma regra de ferimentos e lesões para o sistema Tormenta 20 para usar em mesa. Fiz o possível para ela ser simples de aplicar e trazer uma consequência coerente com a de alguém que chegou bem perto da morte e voltou sem inviabilizar o jogo com o personagem, podendo assim gerar algumas histórias e interpretações interessantes.
Agora vamos as regras!
A vida de aventureiro é difícil e
perigosa, na maioria das vezes mortal. Quando não mata, deixa cicatrizes e
marcas. Algumas dessas os personagens levarão para a vida toda, como uma
lembrança de uma aventura que deu errado ou venceu por pouco. Outras
vezes você simplesmente dá azar e seu personagem morre.
Em boa parte dessas situações, o
jogador acaba fazendo um novo personagem para continuar a jogar com o grupo e
vida que segue. O problema é quando isso se torna recorrente, morrendo dois ou
mais personagens e a aventura começa a ficar estranha, parecendo que perdeu o
propósito inicial. Os jogadores perdem o apego aos personagens e fazem um novo
“só por fazer” ou simplesmente chega num ponto da campanha (normalmente a reta
final) que a inserção um novo personagem não fica coerente, mas também não é legal deixar o colega de fora do jogo.
Porém, se o mestre começa a dar
muita colher de chá, salvando personagens dos jogadores para continuar a
história, isso pode gerar outro efeito negativo, que é os jogadores perderem a
sensação de perigo, o desejo de manter seus personagens vivos e cria o sentimento de que suas escolhas não possuem peso e nem influência no mundo de jogo. O que fazer então nessa situação? Como
balancear a morte de personagens com a chance de continuarem vivos sem forçar
tanto a mão? É aqui que a regra de Lesão entra em cena.
LESÃO
A regra de lesão substitui a regra
de morte padrão de Tormenta 20. Nela, quando o personagem chega a -10 ou metade
dos PV’s negativos (o que for menor), a morte pode ser substituída por uma lesão, um ferimento
que gera sequelas que vão acompanhar o personagem por sua vida (ou parte dela)
dentro do mundo de jogo. Outras regras
(como a do teste de constituição para estabilizar) funcionam
normalmente.
Quando o personagem sofre dano
suficiente pra morrer, o jogador deve rolar 1d4. O valor que sair é a
quantidade de rodadas que os outros personagens do grupo tem para salvar seu
companheiro antes dele sucumbir a morte. Para salvar o personagem caído da
morte, um dos membros do grupo deve estabilizar sua condição com um teste de
cura CD 20 ou com uma magia ou habilidade que cure a criatura (ele não recupera
vida, apenas fica estabilizado).
Conseguindo estabilizar o personagem, o jogador do personagem caído deve rolar 1d20 e consultar na tabela de lesões para ver qual lesão o personagem sofreu.
Recuperação Lenta
Por fim, magias, itens e habilidades
de cura recuperam apenas metade dos pontos de vida que normalmente recuperariam
e somente magias de 3º círculo em diante ou personagens acima do 13º nível
podem remover as penalidades impostas pela lesão.
Lista de Lesões:
1- Morto: Seus ferimentos estão além do que uma pessoa pode tratar. Estabilizar o personagem alivia sua dor e prolonga sua morte, mas ela é inevitável. O personagem morre. A critério do mestre, o personagem pode proferir suas últimas palavras antes de sucumbir.
2- Espírito quebrado: O personagem está mentalmente destruído e sua moral abalada. Ele fica sob efeito das condições alquebrado e frustrado.
3- Estresse Pós-Traumático: A violência brutal dos combates que vivenciou e dos ferimentos que sofreu o assolam constantemente. O personagem recebe a condição Abalado. Além disso, Sempre que entrar em combate ou outra situação de violência (como ser alvo da perícia intimidação), o personagem deve rolar um dado no início da cena. Se cair número par, fica confuso pela cena.
4- Caolho/Visão Ruim: Você perde um dos olhos ou parte da visão. Role um dado. Se sair um número par, você fica caolho e sofre -2 em Iniciativa, Percepção, Pontaria e Reflexos. Se sair um número ímpar, fica com visão ruim e fica ofuscado, seu alcance a distância diminui em um passo e conta como estando em condição ruim para lançar magias. A magia visão mística elimina temporariamente a condição ruim para lançar magias.
5- Ferimento Crônico leve: Você possui um ferimento mal curado, que vira e mexe abre ou prejudica sua saúde. Você fica sob efeito da condição fraco e recebe -1 PV por nível.
6- Tetraplégico: Um ferimento grave (geralmente na coluna) fez você perder os movimentos do corpo do pescoço para baixo. Você fica paralisado, mas pode falar e lançar magias com o poder magia discreta.
7- Surdo: Sua audição foi prejudicada ou perdida. Você recebe a condição surdo.
8- Membro Perdido: o personagem perde um membro. Jogue um 1d6. Com um resultado de 1 a 3, perde um braço e sofre –2 em Atletismo, Ladinagem e Ofício. Além disso, não pode usar armas de duas mãos, uma arma e um escudo, etc. Com um resultado 4 a 6, perde um pé, fica lento e sofre –2 em Acrobacia, Atletismo e Iniciativa.
9- Temeroso: Você chegou muito perto da morte e agora tem medo de se machucar. Você sofre permanentemente da condição abalado. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Se sair um número par, você fica abalado até o fim da cena.
10- Morto: Seus ferimentos estão além do que uma pessoa pode tratar. Estabilizar o personagem alivia sua dor e prolonga sua morte, mas ela é inevitável. O personagem morre. A critério do mestre, o personagem pode proferir suas últimas palavras antes de sucumbir.
11- Melancólico: Você se torna uma pessoa triste e sombria. Você sofre -5 em testes de diplomacia e recebe -1 PM por nível.
12- Dano Cerebral Leve: Você sofreu um ferimento leve na cabeça que prejudica seu raciocínio. Você fica sob efeito da condição frustrado.
13- Membro Perdido: o personagem perde um membro. Jogue um 1d6. Com um resultado de 1 a 3, perde um braço e sofre –2 em Atletismo, Ladinagem e Ofício. Além disso, não pode usar armas de duas mãos, uma arma e um escudo, etc. Com um resultado 4 a 6, perde um pé, fica lento e sofre –2 em Acrobacia, Atletismo e Iniciativa.
14- Cego: Você perde a visão, seja por um golpe de arma, estilhaços de uma explosão ou outro evento. Você fica cego.
15- Ferimento Crônico Grave: Você possui um ferimento mal curado, que constantemente prejudica sua saúde. Você fica sob efeito da condição debilitado, recebe -1 PV por nível e sofre 50% mais dano de acertos críticos e ataques furtivos.
16- Membro Perdido: o personagem perde um membro. Jogue um 1d6. Com um resultado de 1 a 3, perde um braço e sofre –2 em Atletismo, Ladinagem e Ofício. Além disso, não pode usar armas de duas mãos, uma arma e um escudo, etc. Com um resultado 4 a 6, perde um pé, fica lento e sofre –2 em Acrobacia, Atletismo e Iniciativa.
17- Paraplégico: Um ferimento grave (geralmente na coluna) fez você perder os movimentos da cintura pra baixo. Você fica fraco e lento.
18- Dano Cerebral Grave: Você sofreu um dano grave na cabeça, que constantemente prejudica seu raciocínio e coordenação motora. Você fica sob efeito das condições esmorecido e fraco.
19- Estresse Pós-Traumático: A violência brutal dos combates que vivenciou e dos ferimentos que sofreu o assolam constantemente. O personagem recebe a condição Abalado. Além disso, Sempre que entrar em combate ou outra situação de violência (como ser alvo da perícia intimidação), o personagem deve rolar um dado no início da cena. Se cair número par, fica confuso pela cena.
20- Morto: Seus ferimentos estão além do que uma pessoa pode tratar. Estabilizar o personagem alivia sua dor e prolonga sua morte, mas ela é inevitável. O personagem morre. A critério do mestre, o personagem pode proferir suas últimas palavras antes de sucumbir.
Idéia muito boa. Parabéns!
ResponderExcluirSó uma observação na Condição de N° 12 - Dano Cerebral Leve, me parece que o texto dela não retrata bem o que deveria ser. Talvez esteja errada, pois é o mesmo texto da N° 5 - Ferimento Crônico Leve.
Obrigado por apontar esse erro Hugo, realmente passou batido na revisão, mas vou corrigir.
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