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Festival do Solstício de Verão

 

    E aê pessoal, como vocês estão? Acredito que todos estejam bem, na medida do possível. Com a pandemia do COVID assolando nosso país e o mundo, não teremos festas juninas pelo segundo ano seguido, infelizmente. Também não ocorreu o carnaval (não de forma legal). Eu sinto bastante falta das comemorações como um todo, das músicas, bebidas e comidas, das resenhas com os amigos e das várias festas tanto públicas quanto particulares, pois essas festas fizeram e fazem parte da minha vida, assim como de muitos brasileiros.    

    Pensando em uma forma de amenizar a saudade de eventos dessa natureza de maneira consciente, sem colocar em risco as pessoas ao meu redor, eu resolvi fazer na minha mesa (virtual) de rpg umas duas sessões de jogo com foco em festividades. Aproveitei o período entre aventuras que o grupo estava descansando para aplicar um cenário mais leve e divertido, com o simples propósito de emular uma festa típica, com feiras, jogos, comidas, bebidas e muita diversão. E funcionou muito bem. o grupo riu, xingou, comemorou, ganhou e perdeu dinheiro, rendeu histórias e resenhas saudáveis que percorrem a mesa com certa frequência.

    Então hoje eu venho compartilhar com vocês o material que eu fiz e utilizei para criar um festival que nos proporcionou tanta diversão. No texto abaixo, você encontrará dois desafios complexos (um para criar seu festival e outro para competir numa competição de quadrilha), uma descrição de festival inspirada na festa junina e alguns eventos típicos. Espero que curtam, usem em suas mesas e se divirtam tanto quanto eu me diverti!

Festival do Solstício de Verão

O Festival do Solstício de verão é uma comemoração realizada inicialmente em homenagem a deusa da natureza, pedindo proteção a fim de evitar pragas, intempéries climáticas, abundância e fertilidade para as plantações e colheitas. Algumas regiões também incluem divindades ligadas a fertilidade, prosperidade e festas nas comemorações, aproveitando para realizar casamentos, pedir as bênçãos para as uniões e para afastar conflitos.

As festividades se estendem por uma semana, com barracas com diversos alimentos feitos de produtos agrícolas típicos da região em questão. Alguns alimentos comuns são amendoim e milho assado e cozido, bolos, canjica, caldos, cuscuz, mingaus e bebidas como o quentão (bebida quente a base de frutas e cachaça) e licores diversos, geralmente de frutas.

Além das barracas com alimentos, também existem jogos típicos, como o pau de sebo, tiro ao alvo, competições de dança em duplas (forró) e equipes (quadrilha).

Em comunidades pesqueiras também é comum a confecção de pratos típicos a base de peixe e a existência de competições aquáticas, como corridas de natação e pescaria, além de homenagear também divindades ligadas as águas.

No local do evento, é comum ascender uma fogueira grande durante a noite, que tem como significado a proteção dos participantes, afastando pragas e maus espíritos. Algumas regiões dedicam uma forma de fogueira diferente para cada divindade: a quadrada é para divindades ligadas a fertilidade; a redonda a divindades ligadas a natureza; e a triangular a divindades ligadas a festas e comemorações.

Criando um festival ND 2

   Objetivo. Criar ou Organizar com êxito um festival.
 Efeito. O grupo tem um tempo limitado para organizar uma festividade.
  Ao longo do período de preparação do festival, o grupo deverá fazer certa quantidade de testes, definida pelo tamanho do festival. Um festival pode ser pequeno (uma festa local para algumas dezenas de pessoas. 1 mês pra organizar, 3 testes); médio (um festival regional para algumas centenas de pessoas. Até 3 meses pra organizar, 5 testes); grande (um torneio de cavalaria em Norm para milhares de pessoas. De 4 a 6 meses pra organizar, 7 testes); ou imenso (um evento em toda Valkaria para centenas de milhares de pessoas. 1 ano pra organizar, 10 testes).
    Para cada falha, o grupo sofre uma complicação relacionada a organização do festival (um convidado importante desiste de participar de última hora, um grupo local influente se opõe ao festival, etc.) à escolha do mestre. Essa complicação fornece uma penalidade de -2 nos próximos testes que o grupo fizer para organizar o festival e só desaparecem no final da organização (cumulativo com novas falhas). Se obtiverem 3 falhas, o grupo sofrem -2 em testes de perícia baseados em carisma na próxima aventura. Isso representa um abalo na moral e fama do grupo por causa das dificuldades enfrentadas na organização do evento.
    Se obtiver mais sucessos do que falhas, o festival ocorre como esperado. Se obter mais falhas do que sucessos, indica que o festival não ocorre.

    Organizar (Nobreza). Os personagens devem fazer testes de nobreza para organizar o festival até atingir a quantidade exigida. A CD inicial é 10 para um festival pequeno, 15 para médio, 20 para grande, 25 para imenso e aumenta em +2 a cada novo teste. Os personagens devem escolher entre eles quem fará o teste. A cada teste subsequente, devem escolher se mantém o personagem anterior ou substituem por outro. Um 20 natural concede um sucesso adicional, enquanto um 1 natural fornece uma falha adicional.
    Atrair participantes e Negociar Contratos (Varia). O grupo pode fazer testes de perícias para fornecer bônus ao teste de organizar. Cada personagem escolhe uma perícia para fazer o teste e fornecer o bônus, mas devem apresentar uma justificativa plausível para o uso da mesma. A CD é igual à da ação organizar e obter um sucesso fornece +2 de bônus. Um sucesso por 5 ou mais ou um 20 natural fornecem +5 de bônus. Um 1 natural fornece uma penalidade de -5. Quem for rolar o teste de organizar não pode fazer esta ação.
 
Quadrilha ND 2

    A quadrilha é uma dança popular inspirada nas danças de salão dos castelos nobres e imitadas por camponeses. Com o passar do tempo, se tornou uma atração tradicional do festival do solstício de verão, gerando competições entre vários grupos para definir o campeão.
    Objetivo. Ganhar a competição de danças de quadrilhas.
    Efeito. O grupo precisa apresentar uma coreografia de passos de dança com músicas típicas em grupo para fazer uma boa apresentação em um determinado tempo. Um júri avalia cada grupo em um conjunto de critérios, como coordenação, ritmo, sincronia, vestimenta, entre outros. Os personagens devem escolher um par de pessoas que serão os líderes para puxar a quadrilha. Essa dupla fica responsável por fazer os 3 testes de atuação do grupo para tentar ganhar a competição. 
    Após fazer os testes, o casal então soma os resultados dos testes que obtiveram sucesso e, se alcançarem um resultado igual a 30 ou maior, ganham a competição.

    Anarriê! (Atuação). Os personagens escolhidos devem fazer testes de atuação para representar o grupo de quadrilha até atingir a soma exigida. A CD inicial é 12 e aumenta em +3 a cada novo teste. Os dois personagens devem escolher entre eles um para fazer o teste e um para prestar ajuda. A cada teste subsequente, devem escolher se mantém as escolhas ou se vão inverter. Um 20 natural concede um sucesso adicional e um 1 natural fornece uma falha adicional.
    Impressionar a Plateia (Varia, CD 20). Os personagens que não são a dupla liderando a quadrilha podem fazer testes de perícias para fornecer bônus ao teste Anarriê! do casal. Cada personagem escolhe uma perícia para fazer o teste e fornecer o bônus, mas devem apresentar uma justificativa plausível para o uso da mesma. Se obtiver sucesso, fornece +2 de bônus. Um sucesso por 5 ou mais ou um 20 natural fornecem +5 de bônus. Um 1 natural fornece uma penalidade de -5. Um mesmo personagem não pode repetir uma perícia anteriormente escolhida em testes futuros e quem for rolar o teste de Anarriê! não pode fazer esta ação.

Jogos, Brincadeiras e Danças típicas de festivais

    Além dos ritos religiosos, muitos festivais possuem eventos para o entretenimento dos visitantes. Alguns trazem competições tão tradicionais na sua região que acarretam em prestígio e fama aos vencedores, com alguns grupos treinando durante meses para participar e ganhar!
    Outros são eventos simples que visam trazer um pouco de prestígio e uma recompensa valiosa para pessoas comuns, como uma bolsa cheia de tibares.
    Abaixo segue uma lista de eventos típicos. O mestre é livre para adicionar os eventos abaixo (ou criar os seus) de acordo com o tipo de festival.

Apresentação de Palco
    Descrição. Música, truques de mágica, acrobacias e firulas, encenações teatrais. Esses são apenas alguns exemplos de apresentações de palco que pode acontecer em um festival ou torneio, fornecendo a vários artistas a oportunidade de serem vistos e ganhar fama e dinheiro.
    Testes. Para participar, os personagens devem escolher uma perícia entre: Acrobacia, Adestramento, Atletismo, Atuação, Jogatina ou Ladinagem e descrever qual apresentação farão. Os competidores então fazem 3 testes da perícia escolhida contra CD’s 15, 17 e 20. O personagem soma os resultados dos testes bem sucedidos e ganha quem tiver a maior soma. Exemplos de apresentações incluem: adestramento para shows com animais, acrobacia para piruetas e saltos, atuação para apresentações canto, dança, teatro, etc., Jogatina para truques com cartas, Ladinagem para truques de mágica, etc.
    Regra opcional. A critério do mestre, magias podem fornecer um bônus de + 2 a +5 no teste. Da mesma forma, testes de apresentações podem receber um bônus de +2 se o personagem possuir duas pericias sinérgicas treinadas (sendo uma delas a que vai fazer os testes). Por exemplo, ter jogatina e ladinagem treinados e usar uma delas pra fazer um truque de mágica com cartas.

Obter Renda
    Descrição. Ao invés de curtir o festival aproveitando os eventos e atrações, o personagem pode colocar
mercadorias e serviços no festival para ganhar dinheiro. Pode ser em um estabelecimento, barraca, tenda ou numa toalha no chão, e pode vender desde alimentos, equipamentos e quinquilharias inúteis a serviços como jogos de azar, manutenção de equipamentos, entre outros.
  Testes. O jogador deve escolher uma perícia entre Atuação, Diplomacia, Enganação, Jogatina, Ladinagem ou um Ofício, investir um valor em T$ (valor mínimo e máximo definido pelo mestre) e fazer um teste. O jogador recebe uma quantia em dinheiro de acordo com o valor do teste rolado:

Resultado do Teste

Ganho

9 ou menos.

Nenhum.

10 a 14

Metade do valor investido.

15 a 19

Valor Investido.

20 a 29

Dobro do valor investido.

30 a 39

Triplo do valor investido.

40 ou mais

Quíntuplo do valor investido.


                                        Pau de sebo
    Descrição. O pau de sebo é um mastro untado de gordura animal que é usado numa brincadeira típica de festivais do solstício. A brincadeira consiste em subir num alto mastro de madeira escorregadio com o objetivo de alcançar um prêmio colocado no topo.
  Testes. O personagem faz testes de atletismo contra CD 20 (+2 para cada sucesso anterior) para escalar o pau de sebo e chegar ao topo para pegar o prêmio. Se tiver sucesso, avança na escalada. Se falhar, não avança, mas também não cai. Se falhar por 5 ou mais em um teste, o personagem cai e sofre 2d6 pontos de dano de impacto pela queda. Um mastro padrão exige 3 sucessos para chegar ao topo e pegar o prêmio, mas mastros maiores podem exigir mais sucessos.

Quem Come mais
   Descrição. Competição que consiste em ver quem come a maior quantidade de um determinado tipo de alimento (normalmente tortas, pães ou outro alimento rápido e fácil de mastigar). Algumas regiões fazem esse evento com um tempo limite, sendo o vencedor aquele que comer a maior quantidade naquele tempo estipulado enquanto em outros locais o vencedor é decidido quando o último competidor permanece comendo.
    Testes. Uma disputa de quem come mais é uma série de testes opostos de fortitude, iniciando com a CD 10 e a cada rodada a CD aumenta em +1. Se falhar uma vez no teste, o personagem fica fatigado, se falhar novamente fica exausto e se falhar uma terceira vez é eliminado da competição. Se o personagem falhar no teste por 5 ou mais ou se tirar 1 natural, fica enjoado por 1 dia. Vence o personagem que ficar por último.

                                                            Vira Caneco
   Descrição. Competição que consiste em ver quem bebe a maior quantidade de um determinado tipo de bebida (normalmente alcóolica).
  Testes. Uma disputa de vira-caneco é uma série de testes opostos de fortitude, iniciando com a CD 10 e a cada rodada a CD aumenta em +1. Se falhar uma vez no teste, o personagem fica fraco, se falhar novamente fica debilitado e se falhar uma terceira vez fica inconsciente e é eliminado da competição. Se o personagem falhar no teste por 5 ou mais ou se tirar 1 natural, fica enjoado por 1 dia. Vence o personagem que ficar de pé por último.

Tiro ao Alvo
    Descrição. A competição de tiro ao alvo consiste em participantes tentando atirar melhor uns que os outros em uma sucessão de alvos colocados a distâncias cada vez maiores. O tiro ao alvo é dividido em categorias: Arcos e bestas, armas de arremesso e mais recentemente armas de fogo.
   Testes. Os competidores fazem 3 testes de pontaria contra CD 15 (+3 por teste anterior). O personagem soma os resultados dos testes bem sucedidos e ganha quem tiver a maior soma.

Torcida e Ajuda

De forma geral, as competições e eventos não aceitam interferência externa, mas existem formas de os personagens ajudar ou prejudicar os competidores sem interferir na competição. Aqueles que não estiverem competindo podem realizar uma das ações abaixo a cada rodada:

    Incentivar. O jogador torce e incentiva um dos personagens na disputa. Faça um teste de atuação, diplomacia ou enganação (CD20). Se passar o personagem ganha +2 em um teste da rodada.
    Mão amiga. Um dos jogadores pode tentar uma “trapaça inofensiva” para ajudar seu amigo. Faça um teste de Furtividade e de outra perícia a escolha do jogador (ambos CD 25). Se passar o competidor beneficiado não precisa fazer um teste nessa rodada e a CD não aumenta para a próxima. Se falhar o jogador que tentou executar a trapaça é expulso do recinto. Se falhar por 5 ou mais, o competidor que seria beneficiado é desclassificado da competição. O jogador deve declarar como usará a perícia para ajudar o competidor escolhido e o mestre tem a palavra final se o uso é válido ou não.
   Desmoralizar. Os jogadores podem tentar desmoralizar os adversários de seu amigo Faça um teste de Enganação ou Intimidação (CD20). Caso passem os adversários recebem -2 em um teste da rodada. 
 Fazer Cena. Você distrai a assistência em geral dando tempo dos participantes da disputa se recuperarem. Faça um teste de atuação ou enganação (CD 25). Se passar, diminui a CD dos testes na rodada em 1, +1 a cada 5 pontos que exceder a CD.

Comentários

  1. obrigado pelo material. se puderem colocar num pdf seria top tb. parabéns.

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