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Cogumelos Anões

 

E Aê pessoal, tudo bem com vocês? Espero que sim. O texto dessa vez será breve, pois só venho apresentar uma adaptação que fiz dos cogumelos anões para Tormenta 20. Eu procurei dar uma incrementada a mais nas criaturas, deixando seus exemplares mais variados, uma histórico legal e alguns itens de interesse para os jogadores. 

Sem mais enrolação, vamos as fichas das criaturas!

Cogumelos Anões
Arton é vasto, e seu subterrâneo é uma das provas dessa afirmação. Inúmeras criaturas habitam os corredores e cavernas escuras dessas regiões. Trolls, Finntrolls, Anões, Orcs e Trogs são apenas uma fração desses habitantes. Muitos outros são pouco conhecidos, pois raramente entram em contato com as criaturas da superfície, e as vezes evitam contato até com outras criaturas subterrâneas. A segunda opção é o caso dos Cogumelos anões.

Os cogumelos anões são fungos humanóides que habitam camadas profundas do subterrâneo, mais até que Doherimm. Diferentemente de outras espécies e criaturas do seu habitat, os cogumelos anões são criaturas pacíficas, (tanto que alguns dizem que eles foram criados por Tenebra como um presente a marah) preferindo viver uma vida reclusa e pacífica com a natureza subterrânea. Eles costumam  criar pequenas comunidades em grandes florestas de cogumelos, vivendo da agricultura e coleta de fungos. Não possuem um idioma, mas se comunicam por telepatia. 

Infelizmente para essas criaturas, esse pacifismo tem um preço. Os finntroll costumam escravizar muitos exemplares dessa raça, capturando e usando-os em experimentos terríveis e cruéis ou mesmo como bucha de canhão em suas batalhas contra outras raças, como os anões. Uma das mais cruéis criações dos finntroll são os Cogumelos anões mutantes, criaturas grandes, fortes e raivosas, que são formadas quando um cogumelo anão passa pelo processo de criação de trolls e sobrevive. Não possuem vontade própria, apenas seguindo as ordens de seus senhores trolls nobres.

Reclusos e de tecnologia primitiva, os cogumelos anões possuem pouco ou nenhum ponto atrativo para que outros povos queiram interagir com eles, exceto o uso cruel que os Finntrolls fazem dessa raça e os cogumelos mágicos que somente eles conseguem cultivar, o que ocasionalmente gera uma ou outra expedição de negociação ou roubo desses fungos.

Cogumelo Anão, ND 2
monstro 4, médio
Iniciativa +1, Percepção +3, visão no escuro
Defesa 16, Fort +6, Ref +3, Von +5, imunidade a metamorfose e paralisia.   
Pontos de Vida 48
Deslocamento 6m
Pontos de Mana 4
Corpo a Corpo 2 pancadas +8 (1d6+4)
À distância Funda +6 (1d4+4)
Esporos. Veja a lista abaixo. CD 14.
Telepatia (passiva). um cogumelo anão pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura em alcance médio.
For 18, Des 8, Con 14, Int 9, Sab 12, Car 12
Tesouro. metade do padrão.

Cogumelo Anão Sentinela
Estes cogumelos são responsáveis por patrulhar as fronteiras dos territórios onde vivem os cogumelos anões. Foram criados recentemente, como forma principal de tentar diminuir a captura de cogumelos anões pelos finntrolls, mas também combatem outros intrusos que entrem no território de seu povo. Costumam andar em patrulhas de 3 a 6 membros, as vezes com um druida. Em combate costumam usar táticas de guerrilha, atacando rapidamente e fugindo para as florestas de cogumelos, usando sua nuvem de esporos como camuflagem ou para desorientar os oponentes.

Cogumelo Anão Sentinela, ND 4
monstro 9, médio
Iniciativa +3, Percepção +9, visão no escuro
Defesa 20, Fort +13, Ref +7, Von +9, imunidade a metamorfose e paralisia. 
Pontos de Vida 135
Deslocamento 6m
Pontos de Mana 9
Corpo a Corpo 2 pancadas +14 (1d6+11) e Lança +14 (1d8+11)
À distância Funda +10 (1d4+6)
Esporos. Veja a lista abaixo. CD 19.
Telepatia (passiva). um cogumelo anão pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura em alcance médio.
For 22, Des 8, Con 20, Int 9, Sab 12, Car 12
Tesouro. metade do padrão.

Cogumelo Anão Druida
Estes cogumelos são responsáveis por cuidar das florestas de fungos subterrâneos onde vivem os cogumelos anões. Devotados a Allihanna, procuram ensinar a vida em harmonia com a natureza entre os seus pares, assim como auxiliam os sentinelas na proteção da sua tribo.

Cogumelo Anão Druida, ND 5
monstro 10, médio
Iniciativa +4, Percepção +13, visão no escuro
Defesa 18, Fort +13, Ref +8, Von +13, imunidade a metamorfose e paralisia.   
Pontos de Vida 140
Deslocamento 6m
Pontos de Mana 44
Corpo a Corpo 2 pancadas +11 (1d6+3)
À distância Funda +8 (1d4+3)
Esporos. Veja a lista abaixo. CD 19.
Forma Selvagem (3 PM, Completa). Você recebe Destreza +10, uma arma natural que causa 1d4 de dano e seu tamanho muda para minúsculo (+5 em Furtividade, -5 em testes de manobra).
Magia natural. O anão cogumelo druida pode usar suas magias durante a forma selvagem.
Telepatia (passiva). um cogumelo anão pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura em alcance médio.
Magias. 1º - Abençoar alimentos, Controlar Plantas, Curar ferimentos, Luz. 2º - Físico Divino, Purificação. 3º - Controlar a Terra, Pele de Pedra. CD 19.
For 16, Des 8, Con 18, Int 9, Sab 18, Car 12
Tesouro. metade do padrão.

Cogumelo Anão Mutante
O cogumelo anão mutante é resultado dos experimentos cruéis e macabros que os finntrolls fazem com os cogumelos anões. Grandes, fortes, resistentes e quase sem inteligência, são fáceis de controlar e causam terror nos campos de batalha por onde passam.

Cogumelo Anão Mutante, ND 8
monstro 13, grande
Iniciativa +3, Percepção +9, visão no escuro
Defesa 26, Fort +13, Ref +7, Von +9, Cura acelerada 15/fogo, imunidade a metamorfose e paralisia. 
Pontos de Vida 260
Deslocamento 12m
Corpo a Corpo Tacape +22 (3d6+20)

Esporos. O Cogumelo anão mutante foi modificado para não gerar apenas um, mas diversos tipos de esporos. Em contrapartida, não controla qual tipo vai lançar, ou quando. Sempre que sofrer dano, o cogumelo anão mutante lança uma nuvem de esporos. Role 1d8 e consulte a lista abaixo para definir qual efeito ele causa. CD 26.
Golpe Avassalador (Livre). Quando acerta um ataque de tacape, o cogumelo mutante arremessa a vítima 1d6 x 1,5m em uma direção a sua escolha. A vítima fica caída e, se atingir algum obstáculo , sofre 1d6 pontos de dano de impacto para cada 1,5m de distância. Um teste de Fortitude (CD 26)  evita o arremesso.
Telepatia (passiva). um cogumelo anão pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura em alcance médio.
For 30, Des 10, Con 30, Int 3, Sab 12, Car 4
Tesouro. nenhum.

Esporos
Assim como outras criaturas, os cogumelos anões são bem diferentes entre si, tendo parte de sua diversidade representado pelos efeitos distintos de sua habilidade esporos. Quando for utilizar um ou mais cogumelos anões, escolha um dos tipos de esporos abaixo para cada um (ou role 1d8 para decidir).
A menos que seja dito o contrário, os efeitos dos esporos afetam uma área em alcance curto e duram uma cena.
1-Esporos alucinógenos (1 PM, padrão). Criaturas na área devem fazer um teste de fortitude. Se falhar ficam confusos.
2-Esporos decadentes (1 PM, padrão). Criaturas na área devem fazer um teste de fortitude. Se falhar ficam alquebradas.
3-Esporos extenuantes (1 PM, padrão). Criaturas na área devem fazer um teste de fortitude. Se falhar recebe a condição fraco. Se falhar novamente fica exausto e se falhar no teste uma terceira vez, fica inconsciente.
4-Esporos morosos (1 PM, padrão). Criaturas na área devem fazer um teste de fortitude. Se falhar recebe a condição frustrado. Se falhar novamente fica esmorecido e se falhar no teste uma terceira vez, fica inconsciente.
5-Esporos nauseabundos (1 PM, padrão). Criaturas na área devem fazer um teste de fortitude. Se falhar fica enjoado.
6-Esporos paralisantes (1 PM, padrão). Criaturas na área devem fazer um teste de fortitude. Se falhar fica paralisado.
7-Esporos soníferos (1 PM, padrão). Criaturas na área devem fazer um teste de fortitude. Se falhar fica inconsciente.
8-Esporos venenosos (1 PM, padrão). Criaturas na área devem fazer um teste de fortitude. Se falhar sofre 1d12 pontos de dano de veneno por 1d4 rodadas. Se passar, reduz o dano à metade.

Cogumelos Mágicos
Estes cogumelos especiais que geram efeitos extraordinários em quem os consome (e as vezes efeitos colaterais), são produzidos em fazendas subterrâneas e consumidos pelos cogumelos anões, que são imunes a seus efeitos nocivos. São muito cobiçados por povos da superfície como ingredientes para elixires, poções e consumo do cogumelo.

O problema é que são difíceis de se conseguir, uma vez que os cogumelos anões vivem em regiões subterrâneas muito profundas e não comercializam seus cogumelos especiais, sendo necessário que grupos de aventureiros menos heroicos sejam contratados a um bom preço para adquirir alguns espécimes e, mesmo assim, poucos conseguem voltar com estas iguarias.

Cada unidade desses cogumelos pode alcançar bons preços no mercado, valendo pelo menos T$ 100 (T$ 200 para os cogumelos azul e verde escuro) e podem gerar grande fortuna para aqueles que os coletar.

Consumir um destes cogumelos gasta uma ação padrão e efeitos do mesmo tipo de cogumelo não se acumulam. Caso consuma dois cogumelos diferentes na mesma cena, a CD do teste de resistência de cada cogumelo aumenta em +2.

Cogumelo Amarelo – Emite uma luz fluorescente amarelada como uma tocha e formato de guarda-chuva. Ele aumenta a categoria de tamanho da criatura que o consome (e seus equipamentos) em um passo e fornece +2 de força por uma cena, mas causa torpor. A criatura que consumir este cogumelo deve fazer um teste de fortitude (CD 15 +1 por consumo anterior) no final da cena. Se falhar, fica lento pela cena seguinte. Se falhar por 5 ou mais, fica imóvel.


Cogumelo Azul Claro – Possui tom fluorescente e formato cônico, emite um brilho azulado claro. Ele fornece +2 em testes baseados em atributos mentais por uma cena, mas causa desgaste mental. A criatura que consumir este cogumelo deve fazer um teste de vontade (CD 15 +1 por consumo anterior) no final da cena. Se falhar, fica frustrado pela cena seguinte. Se falhar por 5 ou mais, fica esmorecido.

Cogumelo Azul Escuro – Possui tom azul escuro fosco e formato cônico. Ele fornece +5 em testes baseados em atributos mentais por uma cena, mas causa desgaste mental. A criatura que consumir este cogumelo deve fazer um teste de vontade (CD 20 +1 por consumo anterior) no final da cena. Se falhar, fica esmorecido pela cena seguinte. Se falhar por 5 ou mais, fica inconsciente.

Cogumelo Laranja – Emite uma luz fluorescente amarelada como uma tocha e formato de guarda-chuva. Ele reduz em uma categoria de tamanho da criatura que o consome (e seus equipamentos) e fornece +2 de destreza por uma cena, mas causa tonturas e enjoos. A criatura que consumir este cogumelo deve fazer um teste de fortitude (CD 15 +1 por consumo anterior) no final da cena. Se falhar, fica enjoado pela cena seguinte.


Cogumelo Rosa – Emite uma luz rosa fluorescente e tem formato cônico. Ele fornece 5 PM Temporário e +1 na CD de habilidades por uma cena, mas causa cansaço mental. A criatura que consumir este cogumelo deve fazer um teste de vontade (CD 15 +1 por consumo anterior) no final da cena. Se falhar, fica alquebrado pela cena seguinte.

Cogumelo Roxo – Emite uma fúnebre luz roxa e tem formato guarda-chuva. Ele fornece 10 PV’s temporários e RD 2 contra corte, impacto e perfuração, mas causa cansaço físico. A criatura que consumir este cogumelo deve fazer um teste de fortitude (CD 15 +1 por consumo anterior) no final da cena. Se falhar, fica fatigado pela cena seguinte. Se falhar por 5 ou mais, fica exausto.


Cogumelo Verde Claro – Possui tom verde claro luminoso e formato de guarda-chuva. Ele fornece +2 em testes baseados em atributos físicos por uma cena, mas causa desgaste físico. A criatura que consumir este cogumelo deve fazer um teste de fortitude (CD 15 +1 por consumo anterior) no final da cena. Se falhar, fica fraco pela cena seguinte. Se falhar por 5 ou mais, fica debilitado.

Cogumelo Verde Escuro – Possui tom verde escuro fosco e formato de guarda-chuva. Ele fornece +5 em testes baseados em atributos físicos por uma cena, mas causa desgaste físico. A criatura que consumir este cogumelo deve fazer um teste de fortitude (CD 20 +1 por consumo anterior) no final da cena. Se falhar, fica debilitado pela cena seguinte. Se falhar por 5 ou mais, fica inconsciente.


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