Pular para o conteúdo principal

Inquisição Dourada - Parte 1

 Bom dia, tarde ou noite galera! Depois de um bom tempo sem postar nada, trago para vocês um novo grupo de inimigos (ou aliados), a Inquisição Dourada! Um grupo paramilitar de fundamentalistas Azgher que caçam e matam devotos e filhos de Tenebra e associados, assim como tem a missão pessoal de recolher todo o ouro que encontrar para devolver ao seu deus, assim como matar todos aqueles que se recusarem a devolver o metal sagrado!

Bom, essa é a primeira de duas (talvez três) partes, onde colocarei um pouco do histórico e algumas fichas para representar essa facção herética em suas mesas. Divirtam-se!



“Todo Ouro de Azgher veio e a Azgher deve Retornar.”

“Combater as crias da noite para sua presença, durante o dia, nunca mostrar.”

Nômades, estes devotos passam a vida inteira viajando em caravanas por todo o continente sem ter um lar fixo, visitando lugares diferentes enquanto recolhem o ouro de Azgher para devolvê-lo a seu deus. Trocam e vendem joias e objetos de arte por ouro, recolhem dos templos de Azgher em Ramnor, resgatam de tumbas, masmorras e ruínas antigas. Tudo isso para depois levar tudo que juntaram para o Templo do Sol no deserto da perdição (uma grande pirâmide de pedra branca polida com um enorme sol dourado em seu topo), onde um rito sagrado é feito todo ano para enviar o ouro para Azgher. Muito confiáveis e justos, procuram cumprir os dogmas de seu deus durante suas empreitadas, espalhando a fé no deus sol.

No entanto, no último século esse grupo de devotos tem mudado bastante de atitude. A caravana que antes parecia um grupo de mercadores itinerantes agora parece uma tropa militar extremamente fanática. Negociam por ouro e, quando a negociação falha, usam da força para tomá-lo, as vezes massacrando uma comunidade inteira. Atacam devotos de Tenebra sem pensar duas vezes. Julgam (e muitas vezes condenam) de forma severa devotos de Azgher que cometeram pequenas infrações. Antes pregavam sobre a justiça, caridade e proteção do deus sol. Hoje são o braço armado que caça, julga e condena os inimigos de sua fé.

Abaixo estão as fichas de 3 tipos de membros da Inquisição dourada, o Iniciado, o Acólito e o Sacerdote Fundamentalista. Ela vem com uma descrição básica de cada um, bem como com dicas de táticas comuns que eles utilizam, afinal esses fanáticos estão vivos por um bom motivo!

Iniciado ND 1/2

São recrutas da inquisição dourada. São recrutados entre órfãos, filhos dos membros da inquisição, camponeses, moradores de rua, “criminosos a serem convertidos” e outros tipos. Recebem treinamento de combate, religioso e equipamento básico para sua sobrevivência. Realizam tarefas cotidianas e missões menos importantes, como alimentar animais, cozinhar, limpar, patrulhar o acampamento e atacar vilas de “hereges” com poucas defesas.

Em combate usam táticas básicas, como flanquear, investida e tentam sobrepujar inimigos pelos números, focando no mais fácil de acertar primeiro.

Humano 2, médio

Iniciativa +3, Percepção +3

Defesa 15, Fort +5, Ref +2, Von +3

Pontos de Vida 8

Deslocamento 9m

Corpo a Corpo Cimitarra +5 (1d6+3, 18)

For 16, Des 12, Con 14, Int 8, Sab 14, Car 8

Equipamento. Cimitarra, couro batido, escudo leve.

Tesouro. Nenhum.

Acólito ND 1

São a base da inquisição dourada. São recrutados dentre os iniciados mais promissores e enviados em grupos para diferentes tutores. Com eles aprendem mais detalhes sobre os dogmas de seu deus, da Inquisição, treinam no combate armado com mais afinco e recebem equipamentos melhores. Para concluir seu treinamento, devem matar um devoto ou filho de Tenebra com suas próprias mãos. Os melhores e mais fervorosos se tornam sacerdotes guerreiros, fundamentalistas ou escaramuçadores montados.

Em combate usam táticas básicas, como flanquear, investida e manobras de combate se necessário. Também são ensinados a atacar os devotos e filhos de Tenebra primeiro, depois focam em outros inimigos, priorizando conjuradores (quando atacam a distância) e combatentes (quando atacam corpo a corpo). Em terrenos planos costumam utilizar a mobilidade de suas montarias para se mover pelo campo de batalha. Se estiverem em grande número, metade vai para o combate corpo a corpo e a outra metade ataca a distância.

Humano 5, médio

Iniciativa +5, Percepção +1

Defesa 20, Fort +7, Ref +3, Von +4

Pontos de Vida 25

Deslocamento 6m

Corpo a Corpo Alfange +7 (2d4+3, 18) ou Lança +7 (1d6+3).

Corpo a Corpo Arco Curto +7 (1d6, x3)

Ginete (Passiva). Você passa automaticamente em testes de cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para ata­car à distância ou lançar magias quando montado.

Inimigo de Tenebra (Passiva). Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos.

For 16, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 14, Car 8

Perícias. Cavalgar +5.

Equipamento. Arco curto, alfange, cota de malha, flechas x10, lança.

Tesouro. Metade.

Sacerdote Fundamentalista ND 5

Composto por adoradores fanáticos de Azgher que receberam sua bênção, estes membros da inquisição pregam que os males que assolaram Arton nos últimos anos são frutos da ganância do homem para com o ouro, da permissividade de atuação de devotos de divindades rivais do deus sol e que isso enfraqueceu a proteção oferecida por ele. Como os devotos mais fervorosos, é seu dever combater seus inimigos e lhe devolver o que lhe é de direito, assim seu patrono ficará forte novamente para poder proteger os povos enquanto combate o mal. Se é verdade ou não, é fato que são abençoados com poderes divinos de Azgher. Os mais influentes e poderosos Fundamentalistas viram Inquisidores.

Em combate costumam liderar batalhões de acólitos ou aconselham os sacerdotes guerreiros em suas incursões, fornecendo suporte mágico de cura e proteção. Costumam iniciar usando oração e bênção para fortalecer seus aliados e enfraquecer inimigos. Se seus aliados estiverem sofrendo muito dano, usa consagrar + curar ferimentos ou discípulo do sol. Purificação e Dissipar Magia para eliminar condições e magias diversas. 

Contra vários mortos-vivos usar consagrar com o aprimoramento de causar penalidade e depois sua habilidade Discípulo do Sol para causar dano e confusão. Quando os inimigos são vários e não são mortos-vivos, ele os bombardeia  com coluna de chamas. Se inimigos se aproximarem ou seu auxílio mágico não for necessário, ele investe em combate corpo a corpo, utilizando sua montaria quando possível.

Humano 11, médio

Iniciativa +9, Percepção +10

Defesa 21, Fort +9, Ref +5, Von +14, Resistência a Fogo 5.

Pontos de Vida 66

Deslocamento 6m (4q)

Pontos de Mana. 32

Corpo a Corpo Cimitarra +12 (1d6+3, 18x3).

Discípulo do Sol (Padrão, 5 PM).  Você libera uma onda de energia positiva que afeta todas às criaturas em alcance curto, curando 5d6 pontos de dano em criaturas vivas a sua escolha e causa 5d8 pontos de dano de luz em mortos-vivos. Um morto vivo que sofra dano tem direito a um teste de Vontade (CD 20). Se falhar, além do dano fica apavorado. Se for bem sucedido, fica abalado e reduz o dano à metade. Se este dano reduzir os pontos de vida do morto vivo a zero, ele é destruído.

Espada Solar (livre, 1 PM). Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando causar +1d6 de dano por fogo até o fim da cena.

Ginete (Passiva). Você passa automaticamente em testes de cavalgar para não cair da montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para ata­car à distância ou lançar magias quando montado.

Habitante do Deserto (1 PM). Você recebe resistência a fogo 5 e pode pagar 1 PM para criar água pura e potável suficiente para um odre (ou outro recipiente pequeno).

Inimigo de Tenebra (passiva). Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos de dano contra mortos-vivos.

Símbolo Sagrado (movimento, 1 PM). O sacerdote fundamentalista ora e energiza o seu símbolo sagrado com energia sagrada até o fim da cena. O símbolo sagrado passa a emitir luz e iluminar como uma tocha e o custo para lançar suas magias diminui em -1 PM.

Magias. 1º - Bênção, Consagrar, Curar Ferimentos, Suporte Ambiental; 2º Dissipar Magia, Purificação, Oração, Raio solar; 3º - Coluna de Chamas. CD 20.

For 16, Des 10, Con 18, Int 12, Sab 20, Car 8

Perícias. Cavalgar +9, Misticismo +10, Religião +14.

Equipamento. Cimitarra maciça, cota de malha, escudo leve reforçado, símbolo sagrado.

Tesouro. Padrão.

Link para Download das Fichas: Iquisição Dourada


Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Raças Para Tormenta 20 Parte 3 - Final

 E aê galera! chegou a hora de trazer a terceira e última parte da sequência de posts com novas raças para Arton! Dessa vez trouxemos mais raças inusitadas e únicas (mas não necessariamente equilibradas) para usarem em suas mesas (por sua conta e risco).   Quem ainda não viu as outras raças, pode clicar nesse link aqui:  Raças para T20 parte 2   e  Raças para T20 parte 1 ou só baixar o arquivo no final do post.  É isso, não esqueçam de comentar e dizer o que acharam. E se usarem nas suas mesas, conte como foi. Divirtam-se! Dampir Os vampiros estão no topo entre os mortos-vivos mais poderosos de Arton, sendo muito respeitados e temidos em Aslothia. Alguns devotos de Tenebra sonham e cobiçam a bênção do vampirismo para si, tanto como prêmio dado pela mãe noite quanto pelo abraço de um vampiro. Alguns ainda recorrem a rituais mágicos complexos para virar vampiros. Essa busca incessante pelo vampirismo aliado a transformações forçadas que vampiros fazem com suas vítimas, fez surgir criat

Raças para T20 - Parte 1

E aê galera, tudo bem com vocês? Espero que sim! Hoje eu trago no pergaminhos do mestre um compilado de raças para jogar em T20. Algumas são velhas conhecidas que apenas adaptei as regras, outras são novas no cenário como raça jogável. Vou separar essa publicação em 3 partes, cada uma trazendo 5 raças. Bom, é isso, espero que curtam, comentem e compartilhem com os amigos. E podem mandar sugestões de novas raças, quem sabem não aumentamos de 3 para 4 ou mais partes? Divirtam-se com a leitura! Centauro Centauros vivem em pequenas comunidades silvestres, ocultas em florestas, planícies e savanas. São bastante gregários entre si, mas reservados quanto a estranhos. Em uma comunidade de centauros, os machos caçam e lutam, enquanto as fêmeas se ocupam da colheita e dos afazeres domésticos. A liderança geralmente é exercida pelo macho maior e mais forte, que é normalmente aconselhado por um xamã — uma druida ou clériga de Allihanna. Centauros não caçam ou pescam em demasia, e nem durante o

Raças Para Tormenta 20 Parte 2

E chega agora a segunda parte da série de posts sobre raças para tormenta 20! Se você não viu a primeira parte, clique aqui:  Raças Para Tormenta 20 Parte 1 . É isso, espero que gostem e divirtam-se usando-as em suas mesas de jogo! Gárgula Gárgulas, assim como boa parte dos construtos são criados a partir de magia que dá “vida” à um corpo artificial para guardar um determinado local, geralmente uma mansão, fortaleza, torre ou outro local de grande importância para o seu proprietário. Essa “vida” é limitada a cumprir ordens específicas dadas na sua construção. Possuem corpos de pedra com asas de morcego, braços e pernas poderosas e rostos de pedra ameaçadores, com presas protuberantes. Em alguns casos, alguns desses construtos desenvolvem inteligência rudimentar, virando predadores em uma determinada região, como uma cidade abandonada, ruínas de uma fortaleza ou uma caverna em uma montanha. Em casos ainda mais raros desenvolvem consciência e inteligência suficientes para aprender a fal