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Swordtember Semana 02 - Lava, Neve, Tempestade, Âncora, Invocada, Banida e Anã

Continuando na onda do SWORDTEMBER, começamos a segunda semana de envios diários de espadas com histórico e mecânicas! Abaixo temos a primeira espada da semana (e a quinta do mês)!

Se quiser conferir as espadas da semana passada, podem olhar por aqui Post-swordtember-semana01 ou baixar este pdf incrível que nosso amigo Jonas preparou! PDF Swordtember-Semana01  

Legado das Rochas (11/09)

Forjados nas profundezas das rochas, robustos e atarracados, todo anão sabe desde o berço que a existência no subterrâneo é hostil. Marcados por guerras milenares intermináveis contra orcs, trolls, aboleths e toda a sorte de outros horrores escondidos na escuridão das rochas, eles aprendem desde cedo que a união e organização é a única forma de sobreviver e prosperar em ambiente tão selvagem. E eles aprendem isso desde cedo, através de seu clã.

Um clã é a mais elementar forma de organização social dentro da sociedade anã, sem dúvidas a mais importante. Mas para alguns, o clã é mais do que isso. Ele é uma fonte de força e sabedoria de seus ancestrais que podem ajudá-los em momentos de necessidade. E em nenhum lugar isso é mais necessário que no campo de batalha.

Sabendo da ligação única entre os indivíduos que um clã representa, um grupo de clérigos decidiu criar uma forma de usar isso em campo de batalha. Pouco se sabe sobre esses indivíduos, se é que existiram, mas a técnica e as armas que criaram tem ajudado o povo anão a vencer inúmeros conflitos.

Uma dessas armas é a espada conhecida como Legado das Rochas. Uma espada rúnica que permite o contato do anão com os ancestrais de seu clã, sendo empunhada apenas pelos membros valorosos e dignos de tal feito.

Legado das Rochas é uma espada longa retangular de cor preta fosca com runas ao longo de toda a lâmina (que acendem em tom alaranjado quando a arma está ativa).

Nas mãos de qualquer pessoa, ela é uma espada longa formidável de adamante, mas é nas mãos de um anão que ela revela seu verdadeiro poder. O personagem pode gastar uma ação padrão e 3 PM para invocar as força de seus ancestrais. Ele deve escolher uma das opções:

Um de seus ancestrais se materializa e auxilia o personagem pela cena, agindo como um aliado veterano do tipo ajudante, fortão ou guardião pela cena. O portador da espada pode usa esta habilidade novamente para ter outro tipo de aliado pelo mesmo custo em PM;

O espírito de 6 de seus ancestrais surgem para socorrê-lo em batalha. Eles são fantasmas incorpóreos com Des 14, 20 PV, não tem defesa e falham automaticamente em testes de resistência. Com uma ação de movimento, o personagem pode ordenar que os espíritos se movam em alcance curto e cada um causa 1d8 pontos de dano (1d10 contra trolls, orcs, trogloditas e outros povos inimigos dos anões) de corte. Ele também pode ordenar que os espíritos ataquem um único alvo, causando 6d8 pontos de dano de corte (ou 6d10 contra trolls, orcs, trogloditas e outros povos inimigos dos anões) . Eles possuem as mesmas imunidades que mortos-vivos e desaparecem quando são reduzidos a 0 PV. O personagem deve gastar 1 PM por turno para manter esse efeito ativo. 

Anões sem clã não podem utilizar essas habilidades.


Língua da Serpente (10/09)



Décadas atrás, um reino poderoso e próspero era regido por um rei tolo. Esse rei, sabendo de sua incompetência administrativa contratou diversos conselheiros. Entre eles estava Ofídio, um homem tímido, discreto, de pele pálida quase verde e corpo curvado para frente. Apesar da aparência, o homem era muito inteligente e perspicaz, oferecendo excelentes conselhos ao governante. Com o passar do tempo, Ofídio virou conselheiro pessoal do rei, e então começou a demonstrar sua verdadeira personalidade, semeando mentiras e paranoias na mente do tolo monarca que caiu na lábia do seu conselheiro. Em pouco tempo a corte e o reino mergulharam no caos e na guerra civil.

Depois de meses de conflitos e milhares de mortos, um grupo de aventureiros descobriu o causador da ruína do reino e o perseguiram até encurralá-lo e captura-lo.

Durante o interrogatório, perguntaram ao ex conselheiro o motivo dele causar tanta discórdia e destruição. Ele simplesmente respondeu:
“Porque eu gosto, porque eu quis e porque eu posso. Existe algo melhor do que ver pessoas se destruindo por causa de uma simples frase?”

Antes de Ofídio completar sua fala, o líder do grupo agarrou sua boca, abriu-a e cortou sua língua fora. Ao fazer isso o homem revelou sua verdadeira forma: era um avatar do deus da discórdia e da traição, que então sumiu se transformando em uma fumaça esverdeada. O grupo o caçou por anos, mas nunca mais o encontraram. Sua língua virou uma arma que viria a ser conhecida como língua da serpente e causaria inúmeros conflitos e massacres com sua mera presença antes de ser banida para o éter divino, vagando eternamente a espera de uma chance para gerar novos conflitos.

Língua da Serpente é um artefato amaldiçoado na forma de uma Adaga de lâmina comprida e ondulada. Seu cabo é áspero, bifurcado e de cor rosa. Sua beleza é fenomenal e a lâmina parece ser apenas uma arma cerimonial. Isso apenas esconde uma verdade terrível.

Qualquer criatura que fique em alcance curto da adaga, sente um desejo quase incontrolável de toma-la para si e deve fazer um teste de vontade CD 20 (+1 por teste anterior) por rodada na presença da língua da serpente. Se falhar, fará todo o possível para tomar a adaga para si. Além do desejo de pegar a adaga, a criatura é tomada por uma paranoia e agressividade intensas, desconfiando e agredindo todos que entrem em seu caminho (ou que ele ache que atravessou) para obter o item de seu desejo.

Nas mãos de uma criatura, a língua da serpente é uma adaga maciça, lancinante e venenosa.

Além disso, a cada 5 criaturas que morrem na presença da adaga, sua CD aumenta em +2, a sua área de efeito aumenta em um fator de 10 (de 9 para 90, de 90 para 900 e etc.) e recebe +1 de bônus de ataque e dano (até o máximo de +5).

Sacrifício do Herói (09/09)

Segundo as lendas, durante a Grande Guerra, um certo batalhão comandado por um guerreiro sagrado estava protegendo um forte dos ataques inimigos. Por estar em uma posição estratégica e ter muitos camponeses de vilarejos próximos refugiados no forte, abandonar aquela construção não era uma opção, pelo menos não para o comandante.

O forte ficou sob cerco inimigo por semanas, sendo alvo constante de magias e disparos de armas de cerco. Reforços não chegavam nunca, os suprimentos estavam acabando e a guarnição resistia como podia.

Num certo dia chuvoso, as tropas inimigas fizeram uma investida final, rompendo os portões, invadiram o forte e o massacre indiscriminado tomou conta do lugar. Vendo todas aquelas mortes de companheiros e pessoas inocentes, o Paladino parou por um momento e orou (algumas versões da lenda dizem que ordenou) ao seu patrono:

“Senhor(a), dai-me o poder para derrotar meus inimigos, salvar meus companheiros e proteger os inocentes indefesos e permita-me reverter a maré da batalha ao nosso favor para sairmos vitoriosos! Se essa for minha última batalha, faça de mim seu instrumento queimando minha alma e minha vida para conseguir uma vitória gloriosa em seu nome!”

Depois de alguns momentos, uma luz dourada irradiou entre as nuvens tempestuosas em direção ao guerreiro santo, uma espada sagrada se materializou a sua frente. Ao empunhar a espada, ele mudou o rumo da batalha. Curou os feridos, levantou a moral dos seus aliados e liderou com furor um contra-ataque bem sucedido, mas após vencer a batalha e expulsar os inimigos, o comandante perdeu sua vida.

O nome do paladino e de seu batalhão perdeu-se no tempo, mas a espada recebeu o nome de Sacrifício do Herói, surgindo boatos de tempos em tempos sobre sua aparição para ajudar combatentes que deram sua vida para vencer batalhas aparentemente perdidas.

Sacrifício do Herói é uma espada longa magnífica com guarda e lâmina dourada com um rubi preso no pomo. Ela torna o portador imune a medo e ele não fica inconsciente por estar com 0 ou menos pontos de vida (mas ainda morre se chegar à metade dos seus PV negativos). Por fim, com o gasto de 2 PM o portador pode ativar uma aura sagrada com alcance longo a partir do portador. A aura emite uma luz dourada e agradável, iluminando como um tocha. Além disso, aliados dentro da aura recebem um bônus e inimigos recebem uma penalidade igual ao bônus de Carisma do portador nos testes de perícias e aliados curam 5 PV + mod. de carisma por turno. Manter a aura ativa custa 1 PM por turno.

Esta espada não pode ser encontrada com magias e efeitos similares de localização, mas pode ser invocada (atendendo alguns requisitos) com um pequeno ritual. Para invocar a Sacrifício do Herói, o invocador deve ser um combatente (em termos de regras, ter a perícia luta treinada), estar perdendo um combate e gastar uma ação completa recitando o verso de invocação (pode ser aquele trecho entre aspas no histórico da arma ou uma variação com significado similar).

Porém, receber tanto poder tem um custo alto. Após completar seu objetivo, o portador da espada morre, não podendo ser ressuscitado de nenhuma maneira que não seja a intervenção de um deus maior (ou entidade equivalente).

Rancor Profundo (08/09)

“O capitão afunda com seu navio”. Dizeres comuns carregados de significado e poder, que define a relação entre ambos. É dever do capitão proteger o navio e a tripulação, mesmo ao custo de sua vida.

Quando esse dever é negligenciado, por vezes, o ressentimento impregnado na embarcação, pelo desperdício do esforço de dezenas de almas, impede o descanso eterno de seu capitão. Isso gera o surgimento de um tipo particularmente perigoso de afogado.

Como o ódio condensado de dezenas ou milhares de marujos, a Rancor Profundo é uma espada carregada por afogados surgidos de capitães que falharam com sua tripulação. Sem conseguir o descaso no reino dos deuses, o morto-vivo busca impor às suas vítimas o mesmo destino de sua tripulação - afogamento e a incapacidade de nadar para fora - como uma forma de aplacar sua dor.

Ela é uma cimitarra com cabo turquesa, possui uma guarda dupla em formato de âncora e uma corrente quebrada presa ao pomo. Apesar de ser uma espada, a Rancor Profundo é uma arma tumular e do arremesso. Quando arremessada, ela assume o formato de âncora e é possível ver uma corrente espectral ligando o cabo da arma ao corpo do usuário.

Ao acertar um ataque, o alvo deve realizar um teste de Vontade (CD 19), ou ficará imóvel (incluindo formas de deslocamento mágico, como salto dimensional), até o final da próxima rodada do afogado. Em caso de sucesso, o alvo ficará lento pela rodada. Caso seja afetado novamente pelo efeito da arma enquanto estiver imóvel, em vez disso, ficará paralisado.

Tormento 2.0 (07/09) 

“...Você terá sua vingança e eu terei seu eterno sofrimento.” Essas foram as palavras finais que o Senhor das Tempestades proferiu antes de firmar o pacto com o paladino caído.

Einar viu seu reino ser consumido por demônios e seus adoradores, enquanto ele e sua ordem, com todas as convicções e bênçãos dos deuses bondosos, foram incapazes de impedir a corrupção que devastou seu lar de se alastrar, infiltrando-se em suas próprias fileiras.

Tomado pela fúria e frustração de ver tudo que prezava se desfazer diante de seus olhos, Einar buscou por meios de trazer punição aos responsáveis. Após vagar por várias estações, o paladino enfim encontrou sua resposta na fúria divina dos céus e firmou um pacto com o Senhor das Tempestades, para que este varresse o solo de seu lar com seus relâmpagos, em troca de sua alma. Ele assim o fez. Presenteou Einar com Tormento, uma espada amaldiçoada capaz de gerar tempestades alimentadas pelo desejo de vingança do portador, enquanto consome sua alma.

O paladino concluiu sua vingança, mas sua alma foi consumida no processo e permanece eternamente em agonia, alimentando a ira das nuvens de tempestade no interior da lâmina.

Tormento é uma espada longa, de lâmina vítrea opaca, com guarda dourada e cabo revestido de couro. Ao toque do usuário, a nuvens carregadas surgem no interior da lâmina o que faz com que ela adquira tons de cinza escuro, com eventuais faíscas percorrendo-a. Ao empunha-la, o portador é envolto nas nuvens que emanam do interior da lâmina, recebendo camuflagem - camuflagem total caso esteja exposta à alguma precipitação (chuva, neve, tempestade, etc) - e seus ataques causam +2d6 (+2d8 caso esteja exposta à alguma precipitação) de dano de eletricidade. Além disso, sempre que realiza um ataque, uma criatura aleatória, exceto o usuário, em alcance médio é atingida por um relâmpago, sofrendo 6d6 (6d8 caso esteja exposta à alguma precipitação) pontos de dano de eletricidade (teste de reflexos reduz à metade). Se o alvo não atacar ninguém durante a rodada, ele é o alvo do relâmpago. Caso haja algum demônio ou diabo no raio de alcance da espada, ele será o alvo do relâmpago.

Como uma espada amaldiçoada, uma vez que for empunhada, é impossível se desfazer da espada por meios normais. Quando usada pela primeira vez, a lâmina fornece o bônus de camuflagem e o dano adicional de eletricidade. A partir do segundo uso, sua real natureza se revela, disparando relâmpagos em alvos aleatórios. Caso fique a mais de 9 metros de distância da arma ou saque outra arma para lutar, o usuário sofre o dano de relâmpago da arma, por rodada, sem direito a testes de resistência. E qualquer tentativa de causar dano na arma, causa dano ao portador. Magias e efeitos capazes de remover maldições removem a maldição do portador. 

Tormento (07/09)

"A ganância de vocês trouxe seu sucesso, mas também trará a sua perdição."

Estas foram as últimas palavras de Draar'knaar, um dragão azul sacerdote de Hydora para o grupo de aventureiros que o derrotou.

Esse grupo de aventureiros de nome desconhecido caçaram Draar'knaar para arrancar sua essência draconica para fazer uma espada mágica elemental, já que cada um dos 6 dragões cromaticos é ligado a um elemento. Obtiveram êxito em ambas as tarefas, batizaram a espada mágica de Electra e partiram para testá-la em combate.

Como esperavam, a espada mostrou-se bastante poderosa, convocando raios do céu para atingir criaturas numa área sempre que acertavam um inimigo, mas tinha um efeito colateral. Ela não distinguia aliados de inimigos, acertando qualquer um dentro de sua área de efeito. Era o rancor e a maldição de Draar'knaar. O grupo acabou morto pelos inimigos e pela espada, que com o tempo recebeu o nome de Tormento.

Tormento é uma espada longa formidável que causa +1d6 de dano elétrico. Além disso, o personagem pode gastar 2 PM para criar nuvens de tempestade em alcance médio ao redor do portador da arma. Pela duração da cena, sempre que o portador da arma acertar um ataque, um raio atinge um alvo aleatório dentro da área, causando 6d6 pontos de dano de eletricidade. Um teste de Reflexos (CD Int ou Car, a escolha do portador da arma) reduz o dano a metade.

Ela tem uma lâmina que brilha com um azul metálico leve, soltando leves estalos e faíscas quando fora da bainha.

Nevasca (06/09)



“Quando tempestade de neve me pegou, senti meu corpo gelar, minha alma se esvair e o desespero tomar minha mente. – Aventureiro desconhecido.”

Nas montanhas mais frias do continente, vivem os Gigantes de Gelo, raça especializada na criação de armas de Gelo Negro. Este material é criado a partir de rituais que envolvem mesclar a neve e o frio de sua região com energias necromânticas, criando assim o gelo negro. A partir desse material são criadas as armas usadas pelos Gigantes do Gelo, que por sua vez só podem ser construídas na forja de Gefail, bem no centro do seu reino. Belicosos e bairristas por natureza, atacam estrangeiros em seu território sem pensar duas vezes com suas espadas especiais conhecidas como Nevasca. As vítimas dessas armas raramente sobrevivem tempo suficiente para perceber quem ou o que as atacou, sendo levadas ao desespero antes de sucumbir a morte.

Nevasca é uma espada bastarda feita de gelo negro. Sua lâmina tem uma coloração distinta, com um brilho que varia do quartzo ao vidro negro semitransparente.

A espada causa +1d6 de dano de frio. Com o gasto de 3 PM e uma ação padrão, o portador da arma pode invocar uma nevasca poderosa com 6m de raio e 6m de altura, obscurecendo toda a visão — criaturas a até 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. Além disso, criaturas na área da nevasca sofrem 3d6 pontos de dano de frio por turno e ficam lentas. Criaturas que passem em um teste de fortitude (CD For) sofrem metade do dano e não ficam lentas.

 Lendária Escalada (05/09)



"Que o teu calor consuma minhas fraquezas e renove minhas energias!"

Em um mundo abundante em magia e seres sobrenaturais, os Tânken são os Elementais do Fogo que cultuavam o deus vulcão de uma ilha remota.

Quando estão fracos e com chamas baixas, escalam o vulcão e de seu topo se jogam no meio da lava, renovando suas energias através da comunhão com o deus. Esse ritual é chamado de A Escalada, cujo objetivo é manter os Tanken imortais.

Certo dia, criaturas das profundezas do oceano atacaram a ilha e apagaram as chamas do deus vulcão, que em seu último suspiro transformou sua essência e poder para em uma arma para seus filhos Tânken.

Assim surgiu a Lendária Escalada.

A Lendária Escalada é uma espada grande, pesada, desbalanceada sem nem mesmo um fio de corte, mas é extremamente poderosa.

Ela é um bloco de obsidiana dura como aço no formato de uma espada montante e está sempre emitindo calor e fumaça, como se tivesse acabado de apagar suas brasas.

Esse artefato é uma montante em quase todos os aspectos, causa 3d8 de dano de Esmagamento, fornece imunidade a efeitos de frio e de calor e causa -2 de penalidade de ataque por não ser balanceada. Além disso, possui as seguintes habilidades:

Em Lava! O portador pode gastar 1 PM para ativar a lava no interior dela. Se fizer isso, seus ataques com a espada causam +2d6 de dano de fogo pela cena.

Aura Incandescente. O portador da lendária Escalada pode gastar 1 PM para criar uma área de calor intenso em alcance curto. Qualquer criatura na área sofre 2d6 pontos de dano por turno e deve fazer um teste de Fortitude (CD FOR) por turno, se falhar fica fadigado. Manter a aura ativa consome 1 Pm por turno. Criaturas com resistência a calor (ou fogo) não são afetadas por essa habilidade.

Erupção. Com uma ação completa e 5 PM, o portador desfere um poderoso golpe no chão com a espada, causando uma mini erupção vulcânica em formato de cone de 4,5m. Os alvos na área sofrem 3d8 pontos de dano de fogo e 3d8 pontos de dano de impacto, ficam caídos e em chamas (sofrem 2d6 de dano de fogo por turno). Criaturas na área tem direito a um teste de Reflexos (CD FOR). Se passar, sofrem metade do dano e não ficam caído e nem em chamas.

Comentários

  1. Gostei demais heim, embora eu precisa as armas de gelo. Ela fornece imunidade ao frio ao portador por esquentar ele? Isso não faria uma criatura que não possua resistência ao calor naturalmente passar mal com esse calor todo?

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    1. Pois é, tmbm achei meio incongruente dar imunidade tanto ao calor quanto ao frio mas se for pra ser apelona , eu vou entender.

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    2. Opa, a ideia é a seguinte: A espada é extremamente quente e o usuário está acostumado a ela, recebendo a imunidade ao calor. E por ser tão quente... o frio não chega até o usuário.

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  2. Ficou muito foda! Artefato bem poderoso como um vulcão deve ser.
    Gostei dos Tânken tbm, tirando pontinha no vulcão kkkk massa!

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    1. Fiquei sabendo que esse nome vai virar uns bagulho muito louco no futuro.

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  3. Lava ficou "OPzona" mal posso esperar pelos dias : 23, 27 e 28! por favor, capricha na espada Mecânica <3

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