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Swordtember Semana 03 - Élfica, Delicada, Aquática, Florestal, Quebrada, Óssea e Floral

 Continuando na onda do SWORDTEMBER, começamos a terceira semana de envios diários de espadas com histórico e mecânicas! Abaixo temos a primeira espada da semana!

Se quiser conferir as espadas da semana passada, podem olhar por aqui swordtember-semana02.

https://twitter.com/faith_schaffer

Urushiol (18/09) Anacardia foi uma dríade que nasceu e viveu em um bosque próximo à um forte. Apesar de rico em árvores frutíferas e animais, o lugar sempre foi evitado por ser considerado amaldiçoado. A "maldição" se devia a grande concentração de plantas venenosas no local, que provocavam de simples irritação até morte em alguns casos. Como uma planta daquele bosque, a dríade também tinha natureza venenosa. Sua pele transpirava uma substância oleosa que causava extrema irritação na pele de qualquer um que a tocasse. Apesar da sua natureza, Anacardia ansiava por companhia. Por diversas vezes tentou contato com os aldeões do forte, mas as interações sempre deram errado. Certo dia, algumas crianças da vila decidiram adentrar no bosque para brincar. Uma delas acabou se perdendo e caindo em um rio. A dríade, que observava a brincadeira, resgatou o garoto e o guiou até a saída do bosque, sendo vista por alguns plebeus que voltavam da lavoura. O garoto que havia sido tocado por Anacardia, teve uma terrível reação alérgica e faleceu naquela mesma noite. Incitados pela família do garoto, os cavaleiros, a milícia do forte e os aldeões decidiram caçar a dríade e por o bosque abaixo. Acuada, Anacardia tentou de tudo para proteger sua árvore-coração, mas sua tentativa foi em vão. Foi apenas uma questão de tempo até que, esgotada e sem saída, foi mortalmente ferida por um dos cavaleiros, Sir Uruch. Em seus últimos suspiros de vida, só pode rogar a sua deusa por um destino melhor na próxima encarnação. Atendendo os pedidos de sua filha, a deusa reteve a essência pestilenta da dríade na espada que ceifou sua vida, assim ela poderia reencarnar como uma bela flor e não uma erva daninha.

Urushiol é uma espada longa, com lâmina em formato de uma longa folha verde, de aparência oleosa. Sua guarda e cabo são feitos de raízes retorcidas. Nas mãos de qualquer pessoa ela é uma espada formidável. Nas mãos de um devoto de Allihanna (ou da deusa da natureza do cenário de jogo), sua lâmina secreta um óleo amarelo pálido, o que a transforma numa espada formidável, excruciante e venenosa. Além disso, quando conjurar uma magia que tenha como efeito controlar ou criar plantas (como a magia Controlar Plantas), o conjurador pode pagar +3 PM para adicionar o efeito de excruciante ou venenosa (+6 PM para adicionar ambos) aos alvos que falharem no teste de resistência da magia. Criaturas sem pele (como golens e osteons) são imunes ao efeito excruciante e venenosa causados pela espada.


Empaladora (17/09)


Espinha foi ajudante em um navio pirata boa parte de sua infância. Almejando se tornar o melhor espadachim dos mares e comandar sua própria frota, o jovem fugiu de casa assim que teve idade para encontrar sozinho o caminho do porto. Seus sonhos juvenis, porém, foram imediatamente esmagados pela brutal realidade da vida a bordo.

Encarando a dura realidade de que, provavelmente, não alçaria a idade adulta e, mesmo se o fizesse, haveria incontáveis marujos mais fortes, mais habilidosos ou mais influentes que um jovem magricelo de uma vila de pescadores se nome, Espinha recorreu a todos os métodos possíveis de alcançar seus objetivos. Isso o levou até Avardda, uma antiga bruxa do mar que habitava um manguezal mal assombrado, com quem realizou um pacto. Em troca do poder para se tornar o maior espadachim do mundo, Espinha teria que realizar sacrifícios de sangue constantes para a bruxa. O trato foi materializado na forma da Empaladora, uma espada amaldiçoada com sede de sangue.

Munido de sua arma, Espinha se tornou um flagelo dos mares. A mera menção de seu nome fazia com que qualquer cidadão de vilas costeiras estremecesse. Seu reino de terror, porém, não durou muito. Vítima de um motim, o pirata foi morto enquanto dormia. A fome da espada, porém, não cessou, passando para seu sucessor, quando este pilhou o corpo de seu antigo capitão. Desde então, a maldição é passada a cada novo portador, em um imenso rastro de corpos transpassados enormes espinhas.

A Empaladora é um florete com lâmina óssea no formato de uma longa e fina espinha de peixe. Sua guarda, em forma de concha coral, se liga à extremidade inferior do cabo, protegendo a mão do usuário.


Ela é uma espada formidável que fornece +5 em testes de aparar e desarmar. Ao acertar um ataque que cause ao menos 1 ponto de dano em um oponente, o personagem pode gastar 3 PM para tornar o florete uma arma sanguinária para esse ataque e amaldiçoar o alvo. O alvo tem direito a um teste de Fortitude CD 25. Em caso de sucesso, a criatura evita a maldição, sofrendo apenas o efeito normal de sangramento do encanto, devido ao dano causado pelas espinhas da arma. Em caso de falha, uma das espinhas penetra seu corpo e se desloca em direção ao coração, causando sangramento amaldiçoado. Esse sangramento ignora resistência a dano e não pode ser curada por meios naturais, apenas magias e habilidades capazes de remover maldições (como a magia Purificação) podem encerrar o efeito.

Ao usar a maldição dessa arma, o usuário também é amaldiçoado. No momento em que o usuário tenta amaldiçoar um oponente pela primeira vez, uma das espinhas da arma também penetra seu corpo. Um dia após a primeira ativação, quando a espinha se aloja próxima ao coração do usuário, ele começa a sentir uma forte dor no peito que só é aplacada ao ceifar vidas com a arma. A cada dia que ficar sem alimentar a espada, ele deve realizar um teste de Fortitude CD 15 + 1 por dia sem derramar sangue. Em caso de falha ele sofre o efeito da maldição da Empaladora (acima), até matar novamente. Caso seja desarmado, ele precisará realizar os testes de Fortitude por rodada para evitar o dano, ao invés de por dia, até recuperar a arma.

Quebra-correntes (16/09)

Encantada por um taumaturgista poderoso, a Quebra-correntes foi uma espada cerimonial usada em dezenas de rituais de invocação, seja como foco, seja como salvaguarda contra a criatura invocada. Décadas de uso constante imbuíram sua lâmina com magia mais poderosa que a original, além da vontade de seu mestre.

Mas, mesmo a lâmina mais poderosa não pôde evitar o trágico destino do conjurador. Durante um grande ritual, na qual o taumaturgista e seus asseclas pretendiam invocar e aprisionar um infernal para barganhar favores, um dos assistentes cometeu um erro no ritual. Esse erro fez com que, ao invés de um diabo comum, um arquidiabo fosse invocado no meio da sala. Despreparados para aquilo e incapazes de conter a criatura, o taumaturgista recorreu a sua espada para quebrar o círculo de invocação e banir o infernal. O arquidiabo, porém, foi mais rápido, descendo sua lâmina incandescente sobre o conjurador. Sua tentativa pífia de defesa resultou em sua lâmina partida e seu corpo dividido ao meio.

Após a matança, os fragmentos da espada foram deixados ao esquecimento naquele porão, assim como os corpos, até que um grupo de saqueadores redescobriu os tesouros do culto.

A Quebra-correntes é uma espada longa com lâmina prata cravejada de runas, partida diagonalmente em um terço da lâmina. Sua guarda é de bronze e o cabo revestido de couro fervido.

Nas mãos de uma pessoa normal, ela é só um pedaço de lixo. Nas mãos de um conjurador arcano, ela é um foco mágico poderoso. Enquanto estiver empunhando a Quebra-correntes, todas as suas magias arcanas de abjuração e convocação tem seu custo reduzido em -1 PM (cumulativo com outros efeitos) e recebe +5 em seus testes de dissipar magia. Além disso, sempre que o alvo de uma de suas magias for uma criatura infernal (demônio, diabo, sulfure, etc), o personagem pode aplicar os bônus de anti-criatura ao dano de suas magias e habilidades de arcanista.

Espírito da Floresta (15/09)

A vários anos atrás, um druida de nome desconhecido fora ferido gravemente ao entrar em combate contra caçadores inescrupulosos que por pura ganância estavam caçando alguns animais em quantidades enormes apenas para remover suas peles e descartar o restante. Vendo aquela atrocidade, o druida engajou o grupo em combate na sua forma selvagem e os derrotou, saindo bastante ferido.

Uma jovem aldeã que passava pela região para coletar ervas, cogumelos e outras coisas mais pela floresta achou o druida, ajudou-o com seus ferimentos e o levou para um local seguro para descansar e se recuperar.

Com o passar dos dias, o druida viu o amor e respeito pela natureza que a jovem tinha, bem como seu conhecimento de ervas medicinais e chamou-a para ser sua discípula. A jovem aceitou e, alguns anos depois foi sagrada como druidisa da floresta próxima. Como recompensa por sua dedicação e agradecimento por ter salvo sua vida, seu mestre lhe deu uma espada conhecida como Espírito da Floresta, uma espada de madeira negra e forte como aço. Essa espada servia para auxiliar a druidisa no seu trabalho de vigiar e proteger a natureza ao invocar os poderes da floresta nela contidos.

Esta espada é uma cimitarra de madeira Tollon Anticriatura e Caçadora contra criaturas que estejam destruindo a floresta e seus habitantes. Ela também permite ao usuário lançar as magias caminhos da natureza, controlar Plantas e moldar madeira na sua versão básica sem custo em PM. Se estiver em uma floresta, pode usar aprimoramentos das magias pagando o custo em PM deles.

Guardiã da Ponte (14/09)

Nascida da união de uma sereia e um pescador, Suyen foi uma jovem sereia que viveu em Tamu-ra antes de sua queda. Nasceu com a habilidade única de gerar pérolas a partir de suas lágrimas. Ainda pequena, perdeu seus pais em um ataque de Kaijuu. Ficando órfã e sem lar devido a tragédia, juntou as lágrimas que derramou por seus pais e partiu em busca de aprender a lutar, para que pudesse impedir algo como o que aconteceu com ela ocorresse novamente.

Foi acolhida por um ferreiro, que a ensinou o ofício da forja e a técnica da espada. A garota desenvolveu um estilo de luta único, combinando suas habilidades de sereia e a técnica ensinada por seu mestre. Após anos de paz, no fim de sua adolescência, seu pai adotivo e outros aldeões faleceram devido às ações imprudentes do Daymio local. Suyen, então, decidida a proteger e buscar justiça pelo povo de sua vila, juntou novamente as lágrimas que derramou por aqueles que se foram. Dessa vez, porém, ao invés de fugir, forjou uma última espada com as pérolas e partiu em sua missão.

Assim nasceu a lenda da Guardiã da Ponte. Por seis primaveras ela impediu sozinha os agentes do Daymio de assediar os plebeus locais, com seu kenjutsu e sua arma especial, ela bloqueou a travessia do rio que levava à aldeia. No alvorecer da sétima ela trouxe justiça sobre ele.

Quando a tempestade chegou, Suyen já era uma kensei famosa na região, uma fora da lei que assassinou o daymio em combate. Mesmo sem as glórias e obrigações de um samurai, a espadachim não exitou em proteger o povo durante o ataque da tempestade. Uma vez mais ela se impôs entre o perigo e os inocentes. Uma última vez ela bloqueou a ponte, servindo de bastião para a fuga dos poucos que conseguiram escapar pelo mar. Quando finalmente tombou, seu corpo foi carregado para o mar pela correnteza, e sua katana perdida.

A Guardiã da Ponte é uma arma forjada pelo desejo de proteção e justiça de sua criadora, ela carrega parte de sua essência consigo, o que concede algumas das habilidades de sereia ao portador da arma.  Ela é uma katana com lâmina perolada rosa, com uma guarda pontilhada de conchas e cabo de bambu. Sua lâmina é fria e úmida ao toque, sempre secretando água salgada após ser sacada, dando a impressão de estar sempre transpirando.

Essa katana defensora permite que o usuário lute sem sofrer as penalidades normais de combate submerso e permite que personagens com o poder Mestre do Tridente apliquem seu bônus a essa arma. Caso esteja adjacente a um corpo d’água de volume significativo (chuva, córrego, mar, etc), o personagem pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para usar a água disponível como uma extensão da espada, pela cena ou enquanto permanecer em alcance curto da fonte de água. A lâmina se liquefaz, misturando-se com a água no local, aumentando o dano da arma em um passo e seu alcance para curto.

Além disso, o portador da Guardiã da Ponte tem acesso às 5 formas do estilo de sua criadora:

1ª Forma: Chuva. Uma vez por rodada, quando uma criatura realiza um ataque dentro do alcance do espadachim, ele pode gastar 2 PM e impor uma penalidade nas jogadas de ataque da criatura. A penalidade é igual ao resultado do dado de dano da arma, e dura até o início do seu próximo turno.

2ª Forma: Enchente. Se uma criatura dentro do alcance errar um ataque enquanto sofre a penalidade da primeira forma, o personagem pode gastar 2 PM para desferir um ataque contra ela. A criatura é considerada desprevenida contra esse ataque.

3ª Forma: Correnteza. Quando atacar uma criatura, o personagem pode gastar 1 PM para empurrar o alvo com seu ataque. O alvo é empurrado 1,5 m para cada 5 pontos de dano causado pelo ataque.

4ª Forma: Redemoinho. Quando realizar a ação atacar, o personagem pode gastar 2 PM para acertar todas as criaturas dentro de seu alcance (incluindo aliados). Faça uma rolagem de ataque e compare com a defesa de cada alvo.

5º Forma: Tsunami. O personagem pode gastar uma ação de rodada completa e 4 PM para desferir um golpe em cone curto. O golpe causa dano dobrado e empurra alvos na área (similar à terceira forma). Criaturas na área têm direito a um teste de fortitude (CD For ou Des) para reduzir o dano à e evitar serem empurrados.

Kintsugi (13/09)

"No fim da caverna finalmente a encontramos  presa em um pedestal. Carregando consigo uma delicadeza abstrata de aparência tão frágil quanto um vidro rachado e de cores diversas e irregulares como tintas jogadas em uma tela, quanto mais nos aproximamos mais inerente ficava seu poder. As cores se moldavam ao nosso olhar, mas de forma diferente para cada um, formando o maior medo de cada pessoa presente no local. 

Caminhando em direção ao pedestal, senti um peso nos ombros como se o próprio vazio pesasse toneladas. Meu grupo já não conseguia andar, mas os sacrificios feitos não podiam ser deixados para trás, me arrastando continuei."

Kintsugi é uma Ninja-to que tem a aparência de uma bengala quando embainhada. Runas douradas contornam a bengala, intercalando cores diversas em formas irregulares, formando uma visão diferente para cada criatura que observa a espada, mostrando seus piores pesadelos.  Seu real poder se mostra quando é desembainhada, paralisando de medo os alvos em sua área de alcance.

Kintsugi é uma Ninja-to Macabra que emite uma aura de medo ao comando do usuário. Você pode gastar uma ação padrão 1 PM e rolar um teste de intimidação oposto ao teste de vontade contra todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Se as criaturas falarem, ficam abaladas pela cena. Se falharem por 5 ou mais, ficam apavoradas por 1 rodada e abaladas pela cena.

Quando a espada é desembainhada, o portador pode gastar 2 PM adicionais para a aura de medo. Caso as criaturas falhem no teste de vontade, além de abaladas ficam paralisadas pela cena. Os personagens tem direito a um novo teste de vontade por rodada para sair do efeito de paralisia.

Kintsugi não pode ser usada em combate, pois executar golpes com a lâmina danifica a delicada harmonia de suas cores. Se atacar com a espada, Ela perde a capacidade de gerar a aura de medo até ser reparada (veja reparos/consertos na perícia ofícios para mais detalhes).


Lâmina das Estações (12/09)

Donos de uma cultura ancestral, o povo élfico possui séculos de tradição e história em todos os sentidos possíveis, desenvolvendo e dominando técnicas que nenhum outro povo vislumbra possuir. São exímios arcanistas, espadachins e druidas. Sua arquitetura é soberba em sua simplicidade. Sua sociedade? Organizada, harmoniosa. Seu exército? Imbatível.

Ninguém representa melhor todos esses aspectos da cultura élfica que a guarda real, as Espadas do Monarca. Os melhores entre os melhores, dominando sua ancestral tradição arcana, perícia em esgrima e poder natural, esses guerreiros representam o ápice do poderio élfico. São eles que protegem a família real e seus santuários de todos os inimigos, externos e internos. Ocupar esse cargo é a maior honra que um guerreiro pode alcançar dentro da sociedade élfica. E essa honra é acompanhada de um símbolo à altura da responsabilidade.

 A Lâmina das Estações é uma arma que representa o ápice do artesanato élfico. Uma arma digna de tais guerreiros. Forjadas milênios atrás pelos maiores artífices de seu povo, essas lâminas de madeira mágica são habilmente entalhadas, imbuídas com runas arcanas e temperadas com a essência dos próprios elementos. O segredo de sua fabricação se perdeu a séculos, e as poucas lâminas que existem no mundo são passadas de geração em geração entre os espadachins da guarda real como prova de seu status e poder.

A lâmina das estações é um florete de madeira tollon com runas entalhadas por toda a lâmina, que brilham em cores variadas, de acordo com a estação (Verde na primavera, Amarelo no Verão, Cinza no Outono e Azul Claro no Inverno). Sua guarde é feita com folhas e cipós trançados, também magicamente tratados.

Nas mãos de qualquer um que não seja um elfo, essa arma é um florete comum.

Nas mãos de um elfo se torna um florete de madeira tollon conjurador e formidável. Caso o portador seja um conjurador, a redução de custo em PM para habilidades ativadas ao atacar da madeira tollon também se aplica as magias conjuradas.

Por fim, a espada emite um efeito diferente para cada estação do ano:

Primavera: Sua arma causa +1d6 pontos de dano de luz. Quando Ataca, pode gastar 2 PM. Se o fizer, o oponente deve fazer um teste de reflexos CD (For ou Des, a escolha do portador). Se falhar, o oponente fica cego pela cena. Se for bem sucedido, fica ofuscado por uma rodada. Magias de cura recuperam +1 ponto de vida para cada dano de cura.

Verão: Vira um florete flamejante. Magias com o descritor fogo causam +1 ponto de dano para cada dado de dano rolado.

Outono: Vira um Florete Tumular. Magias de Necromancia tem sua CD aumentada em +1 ponto.

Inverno: Vira um florete congelante. Magias com o descritor frio tem sua CD aumentada em +1 ponto.



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