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Swordtember Semana 04 - Musical, Abençoada, Olho, Viva, Polivalente, Caçadora de Vampiros e Translúcida

Continuando na onda do SWORDTEMBER, começamos a quarta e penúltima semana de envios diários de espadas com histórico e mecânicas! Abaixo temos a primeira espada da semana!

Se quiser conferir as espadas da semana passada, podem olhar por aqui swordtember-semana03.

https://twitter.com/faith_schaffer

Ardil do gatuno (25/09)

Esta espada curta foi criada por um artífice desconhecido a pedido de Zonan, um assassino pouco conhecido no reino de Ahlen. Ele precisava executar um contrato ao matar um certo nobre, mas era difícil chegar ao alvo, ainda mais armado.

A única oportunidade que Zonan iria ter de executar seu alvo era no Dia das Máscaras, quando todos se misturam tanto nos palácios quanto nas ruas das cidades. Quando sua arma ficou pronta ele a utilizou com sucesso em seu alvo e aproveitou sua característica especial para sair incólume da cena do crime. 

Ardil do Gatuno é uma espada curta de lâmina e cabo vítreo que parecem transparentes ao olhar, mas na verdade a espada apenas reflete a luz direcionada a ela, fazendo com que pareça invisível para olhos desatentos. 

Ardil do gatuno é uma espada curta Certeira, Assassina e Venenosa que fornece +5 em testes de Ladinagem para esconder a arma. Além disso ao fazer um ataque, o portador pode gastar 2 PM. Se o fizer, o alvo deve fazer um teste de reflexos (CD For ou Des). Se falhar, fica desprevenido contra o próximo ataque sofrido por essa arma.

Beijo do Vampiro (24/09)

A muito tempo atrás, um caçador de vampiros chamado Maximus caçou e matou quase todos os vampiros do clã Vladescus. Implacável na sua cruzada pessoal de erradicar todos os vampiros desse clã abominável, Maximus levou duas décadas até conseguir realizar seu objetivo. Porém, ao encurralar o Conde Vampiro que deu origem ao clã, o temido Bhoris Vladescus, o caçador descobriu que não poderia mata-lo, já que o mesmo era virtualmente imortal. A fim de contê-lo para evitar mais mortes e destruição causadas pelo Vampiro, Maximus usou de um feitiço e de uma espada especial para aprisionar a alma do Conde na arma que empunhava.

Após concluir a missão de sua vida, o caçador escondeu a espada e se aposentou. Desde então nunca mais foi visto, mas o mesmo não pode ser dito da espada. Desenterrada de uma masmorra por aventureiros vários anos depois, ela passou a ser utilizada por diversos portadores ao longo das décadas seguintes, mostrando-se excepcionalmente forte contra vampiros.

O que seus portadores não sabem, no entanto, é que o Conde Bhoris encontrou um meio de se libertar de sua prisão e, para isso, vem atuando como se fosse uma espada inteligente, dando poderes a arma e ao usuário dela para que matem vampiros e quando conseguir sugar sangue vampírico suficiente, possa se libertar e voltar a aterrorizar o mundo novamente.

Beijo do Vampiro é uma Katana certeira de adamante de lâmina preta fosca. Contra vampiros ela se torna uma arma anticriatura (vampiros) e lancinante. Além disso, metade do dano causado com a arma é convertido em cura para o usuário da arma. Porém, cada cura ao usuário representa também o fortalecimento do Conde Bhoris na espada que, com o passar dos anos, está quase se libertando. Se a espada curar um total de 200 Pontos de vida do portador (ou dos portadores), o vampiro ancião se libertará e a espada perderá a capacidade de curar o portador e o encantamento lancinante.

Glorioso Propósito (23/09)


Famosa integrante de baladas heróicas cantadas por bardos, a origem dessa arma diverge de acordo com a canção e o intérprete. O que todas parecem concordar é que se trata de mais uma peça pregada por Nimb, a fim de irritar Khalmyr.

A versão mais recorrente da lenda diz que a espada foi encomendada por Thornbalt Vlorghast, um famoso paladino de Khalmyr que viveu séculos atrás. Ele precisava de uma arma especial, para combater o mal e proteger os fracos, então pediu a um grande artífice que lhe fizesse uma lâmina que carregasse em si todos os propósitos do heroísmo e da honra. Assim poderia defender os valores ensinados por seu deus enquanto usava eles como força em sua batalha.

O artífice aceitou o desafio e assim o fez. Meses depois a arma foi entregue, a imagem e a perfeição de uma arma divina defensora da justiça. O que ninguém previu, nem mesmo o próprio Thyatis, foi que a inspiração para tal espada foi dada ao artífice pelo próprio Nimb. E o que parecia uma arma de justiça e heroísmo era apenas uma das facetas dela.

A pegadinha logo ficou mais evidente quando, após sua primeira aventura empunhando a espada, ela revelou-se uma espada senciente que mudava de propósito de tempos em tempos. E, ao fazê-lo, pedia ajuda ao paladino, sabendo que este teria dificuldade em recusar seu pedido de ajuda.

As lendas não relatam se o paladino morreu por conta dos pedidos da espada, mas ele com certeza passou por várias dificuldades.

Glorioso Propósito é uma espada longa perfeitamente simétrica. Sua lâmina é reta e não possui uma imperfeição, emitindo um leve brilho azul-prateado. Sua guarda e cabo tem o formato similar à balança de Khalmyr.

Ela é uma arma bondosa capaz de falar telepaticamente com seu usuário, em tom claro e altivo, pronto para guiar seu portador em ações heróicas e sempre exaltando os ideais de cavalaria e heroísmo. Sempre que fala com o usuário, o brilho em sua lâmina oscila.

Empunhada por qualquer personagem, ela é uma arma certeira comum. Quando empunhada por um personagem com código de conduta (como código do cavaleiro, código do herói, etc) ela se torna uma arma pungente sagrada. Além disso, no início de cada aventura, a arma se recorda de um novo propósito heróico. Se cumprir o objetivo da arma em algum ponto da aventura, o personagem libera as habilidades adicionais da espada até que seu propósito mude. Caso não consiga, isso conta como uma violação do código de conduta do personagem. Role na tabela abaixo para definir o propósito da arma:

D8

Propósito

1

Eu devo salvar a vida de qualquer um que estiver em risco de morte, mesmo que eu seja a causa, até o próximo amanhecer.

2

Eu não devo ferir ou destruir nada até a próxima mudança de lua.

3

Eu não posso mostrar fraqueza diante do mal, devo aceitar de peito aberto os ataques dos malfeitores, até o fim do combate

4

A vida de meus aliados é a coisa mais importante. Até nosso próximo descanso, sempre que um deles estiver ferido eu devo livrá-lo da dor.

5

Eu tenho que dar o exemplo. Devo derrotar sozinho todos os inimigos no próximo combate.

6

As bênçãos nos deixam mal acostumados ao enfrentar os males. Não devo gastar energia (PM) até o próximo crepúsculo.

7

Nada é mais importante que ajudar o próximo. Eu devo passar a semana ajudando os menos desafortunados e doentes.

8

Eu preciso livrar o mundo de um grande mal. Devo encontrar uma criatura poderosa causando mal aos inocentes e derrotá-la em combate justo.

Ao cumprir seu objetivo, o poder da arma se revela, tornando-se magnífica e energética (em adição às outras características da arma), e, ao usar habilidades de paladino que rolam dados, você recebe um dado adicional do mesmo tipo do fornecido pela habilidade.


Delírio do Artífice (22/09)


Concebida através de ideias torpes de mentes insanas, essas armas criadas por artífices Zakharovianos corrompidos pela tormenta, mesclam a excelência na fabricação de armas do reino com a “perfeição” lefeu. Um exemplar perfeito dos benefícios da unificação da ciência lefeu com a artoniana. 

Simbiontes bélicos poderosos, essas espadas aderem ao corpo do usuário se tornando, literalmente, uma extensão do braço do espadachim. À medida que o usuário se torna mais forte, a espada evolui, consumindo a mente e a energia dele no processo.

Histórias de espadachins rubros enfrentando exércitos e vencendo tem sido espalhadas por bardos ao longo dos anos, mas até o momento não há confirmação se tais indivíduos sequer existem, talvez pela dificuldade prática de sobreviver ao encontro para relatar a experiência.

Em sua forma dormente, a Delírio do Artífice se assemelha à uma folha carmesim em formato triangular, com um olho fechado no centro. Ao ligar-se à um usuário a folha adquire o aspecto de uma tatuagem de mesma aparência na parte do corpo do usuário na qual foi anexada e o um olho nasce no local. Inicialmente fechado, o olho abre à medida que o simbionte fica mais poderoso.

Em sua forma despertada, a espada possui o formato desejado pelo usuário, porém, distorcido pela tormenta e com um olho na guarda. Independente do formato, a espada é uma arma simples de uma mão certeira de matéria vermelha, que causa 1d8 (19/x2) pontos de dano de corte, possui RD 10 e compartilha os PV com o usuário (causar dano à arma fere o usuário).

Ao se conectar com o portador, processo voluntário ou invasivo (Fortitude CD 20), ela reduz o máximo de PM da criatura em -3 PM por patamar de personagem (-3 PM para iniciante, -6 PM para veterano, -9 PM para campeão e -12 PM para Lenda). O portador pode, então, usar esses pontos para comprar habilidades para a arma da lista abaixo:

  • Habilidade de Arma (1 PM): Conceda a arma uma habilidade de arma (Adaptável, Ágil, Alongada, Dupla, Etc). Esse poder pode ser adquirido mais de uma vez.

  • Modificação (2 PM): A arma adquire uma modificação. Ela recebe uma modificação adicional a cada patamar além de veterano. Pré-requisito: patamar veterano.

  • Encanto (3 PM): A arma adquire dois encantos. Ela recebe um novo encanto ao alcançar o patamar lenda. Pré-requisito: patamar campeão.

  • Simbiose (1 PM): O usuário não sofre dano por atacar com uma arma de matéria vermelha. Além disso, para cada patamar além do iniciante, a arma causa +1d6 de dano adicional em criaturas não lefeu.

  • Poder da Tormenta (3 PM): Você adquire um poder da tormenta ligado à sua espada (como Armamento Aberrante e Empunhadura Rubra). Pré-requisito: outro poder da tormenta.

  • Adaptação (1 PM): Você pode gastar uma ação de movimento para alterar o tipo de dano causado pela arma, entre corte, perfuração e impacto.

  • Adaptação Elemental (1 PM): A partir do patamar veterano as opções de Adaptação incluem o dano entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas. Pré-requisito: patamar veterano. 

  • Adaptação da Anticriação (1 PM): A partir do patamar campeão, seus ataques passam a ignorar a redução de dano de criaturas não lefeu. Pré-requisito: patamar campeão.

  • Eficiência (2 PM): O custo em PM de habilidades ativadas através da arma é reduzido em -1 PM. Este poder é cumulativo com outras habilidades que reduzem PM.

Cada poder desse é considerado um poder da tormenta e reduz o carisma do usuário em 1 ponto (além da penalidade por usar armas de matéria vermelha). Sempre que tentar realizar uma ação prejudicial (atacar, enganar, conjurar uma magia, etc) a um lefeu ou criatura ligado à tormenta, deve realizar um teste de vontade CD 15 + quantidade de poderes tormenta que possui + 1 por teste anterior, por rodada. Em caso de falha, perde o controle de suas ações por 1d4 rodadas, tomando o lado dos lefeu durante esse período. No caso de um combate, por exemplo, ele se volta contra o grupo durante esse período.

Pesadelo Noturno (21/09)

Esta espada cheia de olhos em sua lâmina  foi forjada por um cruel e louco artífice que utilizou os olhos de um Tirano Ocular como matéria prima.

Como se não bastasse, acrescentou ainda olhos de humanoides e outras criaturas porque queria "deixar mais bonita".

O que o artífice não esperava é que o rancor e desespero das vítimas se unissem a energia mágica e maldadedo Tirano, tornando a arma amaldiçoada.

Quando o criador da espada tentava dormir ou estava sozinho perto da espada, ele sentia que alguém o observava, ouvia murmúrios de lamento e raiva (ou assim ele acreditava) ou se sentia em perigo iminente, ficando em um estado de alerta constante que em dado momento virou paranóia.

Após eloiquecer e morrer , a espada passou de mãos, assombrando seus portadores enquanto lhes fornecia poder até levá-los a loucura ou morte.


Insônia é uma espada bastarda de lâmina feita de carne e olhos, com o cabo e guarda de ossos amarrados por tendões. Ela é uma espada bastarda macabra, tumular e de matéria vermelha que fornece para o portador a capacidade de Conjurar as seguintes magias como magias arcanas (CD Cara): Amedrontar, Desintegrar, Dissipar Magia, Raio do Enfraquecimento e Relâmpago pelo mesmo custo em PM. Se conhecer alguma dessas magias (ou todas) seu custo diminui em -1 PM.


No entanto, o portador deve fazer um teste de vontade contra CD 15+1 por dia anterior perto da espada. Se falhar, fica frustrado. Se falhar novamente fica esmorecido. Se falhar uma terceira vez, o portador da espada fica confuso e na quarta falha é vítima da magia Assassino Fantasmagórico. Se passar no teste depois de uma falha, as condições saem e a contagem de falhas reinicia.

Por fim, o descanso do portador sempre conta como descanso ruim e só consegue se livrar do tormento da espada ao ser alvo de uma magia ou habilidade que remove maldição.

Coração de Cavaleiro (20/09)

Dizem as histórias de bardos que existiu um cavaleiro errante muito nobre e heroico. Protegia o povo, era educado e cortês com as pessoas, não praticava atos desonestos, inspirava as pessoas e todas aquelas coisas que os cavaleiros das histórias fazem. Dizem inclusive que ele morreu ao enfrentar um poderoso dragão que queria destruir uma cidade com seus companheiros. Seu corpo foi enterrado em um mausoléu nessa cidade, com sua armadura e escudo eternamente exposta em um grande bloco de vidro, mas sua espada desapareceu.

Sendo verdade ou não, as lendas sobre esse cavaleiro eram tantas que em dado momento as pessoas oravam em seu nome, pedindo sua proteção e bênção antes de uma aventura ou torneio de justa. Cavaleiros eram sagrados jurando cumprir seus deveres para o deus. 

Algum tempo depois um culto informal se formou em volta dessa fé no cavaleiro e uma ordem de cavalaria modesta foi criada em seu nome.  

Quando o primeiro ato heroico foi feito por um cavaleiro da ordem que melhor representava os ideais daquele que dava nome a organização, uma poderosa e belíssima espada surgiu a sua frente, pronta para ser empunhada pelo próximo portador para cumprir seu dever. Esse evento vou a ocorrer várias vezes com outros cavaleiros honrados sempre que o portador atual da espada morria, desaparecia ou (em casos mais raros) se corrompia.

Não se sabe ao certo porque esse fenômeno acontece, mas é sabido que aqueles que carregam os deveres de um cavaleiro em seu coração, são abençoados pelo padroeiro da ordem com uma arma ideal para cumprir seu dever.

Coração de Cavaleiro é uma espada longa certeira de adamante com a lâmina cinza fosca, guarda reta de aço e um cabo enrolado em couro fervido e desgastado. Nas mãos de uma criatura que siga um código de conduta (como o do herói ou o de honra), ela se torna uma espada de adamante certeira, maciça e anti-criatura (monstro). 

Além disso, para cada voto adicional que o cavaleiro seguir que não viole seu código de honra, ele recebe um benefício adicional:

Caridade: Uma vez por rodada você pode pagar 2 PM para sofrer o dano que um aliado sofreria de qualquer fonte no lugar dele.

Castidade: Você recebe +5 de bônus contra magias e efeitos de encantamento.

Compaixão:  Você pode gastar 3 PM para curar 4d8+4 Pontos de vida de uma criatura.

Heroísmo: Você recebe o poder surto heroico. Se já possuir o poder, o custo em PM para ativá-lo é reduzido para 2 PM.

Honestidade: Você recebe +5 de bônus em testes de diplomacia e intuição, mas sofre -5 em testes de enganação e Ladinagem.

Humildade: Você recebe 5 PM’s Temporários no início de cada cena de combate.

Temperança: Quando ingere um alimento, item alquímico ou poção, você con¬some apenas metade do item. Na prática, cada item desses rende duas “doses” para você.

O personagem tem de cumprir cada voto para receber os poderes adicionais, ajudando os necessitados (Caridade), não mentir (honestidade) e por aí vai. O mestre tem a palavra final sobre o personagem estar cumprindo o juramento ou não.

Por fim, se por algum motivo o portador da arma violar seu código de honra, além de zerar os PM a espada desaparece até ele se redimir (não violar seu código de honra na próxima aventura).

Makulelê (19/09)

Esta espada com lâmina de um gume só, lembra mais uma ferramenta de trabalho do campo do que uma espada propriamente dita. Isso porque os criadores originais dessa arma eram escravos de fazendas que, na falta de ferramenta melhor para o combate, usavam os facões de trabalho para lutar por sua liberdade.

Durante os treinos para aprender a utilizar os facões com eficiência em combate sem que os senhores das terras percebessem, eles mesclaram o estilo de luta na forma de uma dança e no lugar das armas, usavam dois bastões. Dessa forma eles conseguiram treinar e, pouco a pouco, com muita luta e suor, conquistaram novamente sua liberdade. Depois disso, passaram os ensinamentos as próximas gerações, aperfeiçoando a luta e criando armas de melhor qualidade para lutar, mas ainda com a aparência de ferramentas de trabalho.

Algumas dessas armas, foram encantadas para melhorar a performance do portador ao lutar ao som de música, principalmente aquelas com instrumento de percussão. Essas espadas então receberam o nome de Makulelê.

Dizem que as espadas tem esse nome em homenagem ao maior guerreiro desse estilo de luta que morreu lutando contra vários adversários usando apenas dois bastões (o motivo de não ter espadas na hora da luta diverge). Alguns dizem que foi para proteger a fuga de diversos companheiros escravos, outros dizem que ele protegia uma aldeia formada apenas por fugitivos dos mercenários contratados pelo antigo senhor de escravos que queria seus servos de volta.  

Makulelê é uma cimitarra formidável e harmonizada de lâmina simples e cabo de madeira sem guarda, que fornece ao usuário +2 em testes de atuação. Quando utilizada ao som de música em alcance curto, fornece +2 de bônus em testes de resistência e na defesa. Se possuir um ou mais instrumentos de percussão, a margem de ameaça aumenta em +1. Por fim, se utilizada em dupla, as espadas se tornam magníficas e aumentam o multiplicador de critico em +1 ponto.


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