E assim encerramos o SWORDTEMBER, com a última espada do mês postada. Espero que tenham gostado, foi um desafio longo e cansativo, mas também divertido de ser feito. É isso pessoal, até o próximo desafio!
Se quiser conferir as espadas da semana passada, podem olhar por aqui swordtember-semana04.
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Legado Ancestral (30/09)
Esta espada é uma
relíquia de família passada de geração em geração de famílias nobres, do antigo
líder da família para o seu sucessor.
Embora famílias
nobres diferentes possuam versões distintas e personalizadas dessa arma, ela
cumpre a mesma função em todas: Marcar o portador como líder da família, além
de demonstrar o status, poder e influência passada de geração em geração.
Essa espada longa
possui a lâmina prateada brilhante, com cabo e guarda cravejado de joias e
ornada com detalhes em ouro. Tipicamente apresenta um símbolo referente a
família que pertence.
Legado ancestral é
uma espada longa de mitral cravejada de joias e banhada a ouro. Além disso, o
portador da espada pode gastar 2 PM para re-rolar um teste nobreza recém
realizado. Caso possua a classe nobre, o portador pode escolher uma das
habilidades da classe nobre ativadas com PM e reduzir seu custo em -1 PM.
Ventania (29/09)
Esta espada é a marca
dos clérigos de batalha da guarda pessoal de Hydora, o Dragão-Rei Azul. Dada apenas
aos mais fortes e fervorosos devotos, Ventania é uma espada que marca não só
pela sua forma e poder como também pelo Status que oferece.
Ventania é uma Katana
de madeira sem guarda, com marcas de pequenos cortes ao longo da lâmina. Seu
núcleo foi feito a partir do núcleo elemental de um golem (ou mashin), o que
permite que o usuário invoque temporariamente alguns desses poderes.
Aos olhos de qualquer
um, ela é uma Katana de madeira Tollon formidável precisa. Nas mãos do usuário
ela se revela uma arma inteligente, capaz de se comunicar telepaticamente com
ele (para outras pessoas parece apenas o assobio do vento), e concede alguns
poderes elementais.
Com uma ação de
movimento e 2 PM, o personagem pode invocar o espírito adormecido, que se
manifesta como um vulto de ar ao redor do personagem, e precisa pagar 1 PM por
rodada para sustentar a invocação. Enquanto estiver ativo, o espírito elemental
age como um aliado fortão e destruidor (sem custo adicional em PM). A partir do
7° nível, o personagem pode gastar 5 PM para invocá-lo como aliado veterano e,
no 13° nível, pode gastar 8 PM para invocá-lo como aliado mestre. Cada ataque
bem sucedido do personagem exige que o alvo realize um teste de fortitude (CD
Des) para não ser arremessado uma quantidade de quadrados igual a metade do
dano causado. Além disso, o personagem emana uma massa de ar em alcance curto,
permitindo-o usar livremente a magia queda suave e triplicando sua distância de
salto.
Espada de Fenda (28/09)
Esta espada é uma relíquia de tempos ancestrais, quando ainda não havia ocorrido a revolta dos 3 e os gnomos existiam em Arton. Exímios inventores e artesãos, este povo criou os mais diversos inventos, desde itens para ajudar no dia a dia a armas e criaturas mecânicas chamadas de golens. Algumas dessas criaturas se pareciam com animais, outras com humanoides e alguns deles pareciam fusões de ambos com modificações em seus corpos, como membros extras, armas embutidas e outras coisas vindas da mente criativa (ou excêntrica) de seus criadores. Uma delas é a espada de fenda, cujo objetivo era substituir membros perdidos de criaturas vivas (tipo uma prótese) ou melhorar e dar nova funcionalidade aos golens.
Essa arma é uma espada curta embutida em um dos braços do portador e exige um teste de ofício (Engenhoqueiro) CD 25 para ser implantada em um golem. Se for implantada em um ser vivo, necessita de um teste adicional de cura (também CD 25).
Em caso de falha, a espada não é implantada. Se falhar por 5 ou mais no teste de cura, o local do implante também infecciona, fazendo a criatura contrair a doença febre do esgoto (Tormenta 20, pág. 303).
Depois de implantada, a espada de fenda embutida se torna uma espada curta de mitral, certeira e cruel e não pode ser desarmada (mas pode ser quebrada). Além disso, o usuário pode gastar 3 PM para transformá-la em uma ferramenta útil para auxiliá-lo em seu ofício (Em termos de regras, a espada passa a funcionar como um kit de ofício aprimorado) por uma cena. Quando vira uma ferramenta, a espada deixa de funcionar como arma.
Quando implantada em um golem, ela fornece as seguintes habilidades adicionais:
- O golem pode gastar 2 PM para transformar a espada curta em outro tipo de espada de uma mão a sua escolha;
- O golem pode ativar canalizar reparos mesmo inconsciente gastando 1 PM adicional por ativação, desde que não tenha alcançado metade dos seus PV negativos;
- A espada pode conter uma engenhoca de uma magia de primeiro círculo a escolha do golem. Colocar a engenhoca exige um inventor com essa habilidade para embuti-la na arma pelo mesmo preço e tempo de fabricação padrão e segue as regras normais de uma engenhoca para ser ativada (Uso da perícia ofício (engenhoqueiro), gasto em PM para os aprimoramentos, etc.).
Fragmento Estelar (27/09)
“Faça elevar o cosmo no meu coração!” São as palavras usadas para ativar a espada e, também, o segredo por trás de seu poder: os astros.
Segundo a tradição élfica da astrologia, cada indivíduo possui uma constelação regente que influencia sua vida e personalidade, além de outras características.
A partir desse conhecimento, Hieratus, um artesão e filósofo tapistano, resolveu criar uma arma capaz de invocar a força cósmica no interior de cada portador.
Após décadas de sua vida dedicado ao projeto, ele conseguiu completá-lo usando o fragmento de um meteoro e um sábio de Sternachten.
Dedicada a Tauron e empunhada por vários campeões do deus, a espada desperta um poder único, a depender do signo do portador.
Em sua forma original, a Fragmento Estelar é uma espada bastarda com lâmina larga negra e fosca, guarda reta de metal prateado e cabo revestido de couro fervido terminando em um pomo dourado. No centro de sua guarda, há uma jóia encravada que parece conter um céu estrelado em seu interior. Ao toque de um indivíduo, essa jóia mostra a constelação regente dele, ao invés do normal.
Ao ter seu poder ativado, a espada invoca sobre seu usuário uma armadura de aparência similar a criatura de sua constelação.
A Fragmento Estelar é uma espada de adamante pungente. Com uma ação de movimento e 4 PM, o portador pode dizer a frase de ativação e invocar o poder da espada pe. Ao fazer isso, a espada vira uma arma magnífica que fornece For +4. Além disso, ela invoca sobre o usuário uma armadura completa, defensora, banhada a ouro e com penalidade de armadura -2 (ao invés do valor normal). Os efeitos duram uma cena. Os poderes da espada e da armadura variam de acordo com o signo do portador:
Pégaso: +1d6 de dano e converte todo dano causado em dano de luz. +5 em testes de resistência contra medo e efeitos mentais. Inimigos que ataquem o personagem ficam ofuscados por 1 rodada.
Medusa:+1d6 de dano e converte todo dano causado em dano de veneno. +5 contra efeitos e condições de paralisia. Inimigos que o atacam ficam atordoados por 1 rodada.
Hipogrifo: +1d6 de dano e converte todo dano causado em dano de frio. +5 em testes de resistência à magia. Se for alvo de uma magia que permite testes de resistência e passar por 5 ou mais, a magia é refletida contra o alvo. Se falhar no teste por 5 ou mais, sofre o efeito dobrado.
Harpia: +1d6 de dano e converte todo dano causado em dano de eletricidade. +5 em testes de resistência contra efeitos mentais e sonoros e RD 5 contra dano mental.
Dragão: +1d6 de dano e converte todo dano causado em dano de fogo. Diferente dos outros signos, o verdadeiro poder interior do usuário desperta ao se livrar dela. Com uma ação de movimento o personagem pode despir sua armadura para receber os efeitos das magias Potência Divina e Transformação de Guerra. O personagem não paga o custo de conjuração, mas deve sustentar as magias (2 PM por turno).
Unicórnio: +1d6 de dano e converte todo dano causado em dano de luz. +5 em testes contra criaturas de um tipo nunca visto pelo personagem. Além disso, pode gastar 2 PM e converter todo dano causado em cura.
Naga: +1d6 de dano e converte todo dano causado em dano de trevas. +5 em testes baseados em carisma. Inimigos que o atacam ficam fascinados por uma rodada.
Aranha: +1d6 de dano e converte todo dano causado em dano de trevas. Recebe deslocamento de escalada 9 m e é imune a magia teia e efeitos similares. Sempre que for atacado, o atacante sofre 1d12 pontos de dano de veneno.
Fênix: +1d6 de dano e converte todo dano causado em dano de fogo. Sempre que sofre um dano que o levaria à 0 PV, pode gastar 2 PM para acordar no início do seu turno com PVs temporários igual ao dano sofrido. Enquanto vestir a armadura, quando morre, a armadura não se desfaz. Ao invés disso, o personagem recebe os benefícios de Dom da Imortalidade (retornando após 3d6 dias), contanto que permaneça com a armadura até reviver.
Gênio: +1d6 de dano e converte todo dano causado em dano de ácido. RD 5 contra danos elementais. Quando usar habilidades e magias a pedido de uma aliado, seu custo é reduzido em -1 PM. Pedir um desejo ao portador da armadura é uma ação livre.
Fada: +1d6 de dano e converte todo dano causado em dano de eletricidade. +5 em testes contra Ilusões. Inimigos que o atacam ficam confusos por 1 rodada.
Golfinho: +1d6 de dano e converte todo dano causado em dano de frio. +5 em testes baseados em sabedoria. A CD das habilidades do personagem aumenta em +2.
Espada Geode (26/09)
809 C.E.
Após a investida realizada por trolls no ancestral Reino Anão de Doherimm, houve o advento que culminou num chamado a todos os anões espalhados por Arton. O cerco, conhecido como Chamado às Armas, tinha por objetivo o retorno dos anões ao reino subterrâneo, e consequentemente, sua luta pela retomada das terras natais. Os ferreiros, conforme os anos de entrave passavam, perderam seu acesso a materiais mágicos usados para fundir novos equipamentos, e assim, impossibilitados de aumentar seu estoque de matéria prima, tiveram de recorrer a alternativas. A comida e suprimentos eram igualmente escassos, as rotas estavam sob vigilância intensa, e o desespero se avizinhava.
O poderoso ferreiro Volgrouk, sabendo das limitações físicas que as barreiras criavam, teve de recorrer às pedras preciosas guardadas na cidade, fruto do último saque bem sucedido a uma pequena vila troll, e assim criou as Espadas Geode. De acordo com a pedra preciosa usada, as espadas eram capazes de absorver sua energia, convertendo-a em poderes variados, reavivando a esperança do povo anão.
A Espada Geode é uma espada longa maciça com injeção alquímica. Além dos efeitos normais da injeção alquímica, você pode usar uma Ação de Movimento e 2 PM para inserir uma jóia de no mínimo 50 T$ para causar um dos efeitos a seguir.
Rubi – A cada 50 T$ no valor da joia adicione +2d6 pontos de dano de fogo, e o alvo deve fazer um teste de Reflexo (CD For ou Des) se falhar fica Em Chamas.
Esmeralda – Você pode lançar a magia Caminhos da Natureza sem custo de PM, além disso para cada + 50 T$ no valor da joia pode utilizar +1 PM para seus aprimoramentos.
Diamante – A cada 50 T$ no valor da joia adicione +2d6 pontos de dano de frio, e o alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD For ou Des) se falhar fica Lento até o fim do turno da criatura.
Onix Negro – Você pode lançar a magia Servo Morto-Vivo, sem a necessidade do Componente Material e sem custo de PM, além disso para cada +50 T$ no valor da joia pode utilizar +1 PM para seus aprimoramentos.
Citrino – Você pode lançar a magia Toque Chocante com o aprimoramento para poder fazer um ataque corpo a corpo sem custo de PM.
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