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Os Poderes do Vampiro


Fala rapazeada, depois de muito tempo (e muita preguiça) trouxe os Poderes de Vampiro para complementaas regras de Vampiro. Aqui não há balanceamento!!! Haha!

Quando passa de nível em sua classe, você pode escolher um dos poderes abaixo no lugar do poder de classe.

Abraço. Você atingiu o apice da raça vampirica e agora deseja criar seu próprio clã. Você pode passar a maldição de Molag Bal para outras criaturas mortais. Pré-requisito: Mestre da Noite

Caldeirão de Fogo. Depois de usar o Caldeirão de Sangue Sedento, você recebe metade do dano de todas as fontes. Pré-requisito: Caldeirão de Sangue Sedento, Caminhante da Névoa.

Caldeirão de Sangue (Completa). Você pode escolher sentir mais sede para recuperar pontos de vida e de mana. Para cada categoria de sede você recupera o seu nível e Pontos de Mana e o dobro do seu nível em PV.

Caldeirão de Sangue Sedento (Livre). Quando estiver Sedento pode controlar os efeitos Besta de Molag Bal. Você recebe seu nível em ataque e dano durante uma cena, mas no final da cena deve fazer um teste de Vontade (CD 30) para não despertar a Besta como um Sangrado faminto. Pré-requisito: Caldeirão de Sangue, Sangrado

Caminhada Noturna (Movimento, 1 PM). Por um breve período você vira uma névoa e transporta para outro lugar dentro do alcance curto. Você precisa perceber e ter linha de efeito ao seu destino. Mas pode passar passar por locais apertados que até uma criatura minuscula passaria, como a fechadura de uma porta.

Caminho pra a Humanidade. Você aprende a guardar sangue por mais tempo em troca de alimentos. Caso mantenha uma dieta estável sua sede não cai de estágio por ficar sem se alimentar.

Conhecimento Mágico. Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser. Pré-requisito: Magia Inata

Drenar Sangue (Padrão). O vampiro drena sangue de uma criatura viva que esteja agarrando. Isso exige um acerto num ataque desarmado e causa 1d6 pontos de dano para cada PM gasto. Para cada ponto de dano causado, o vampiro recupera 1 PV.

Graal de Oberon. Você dominou a besta e Molag Bal não tem mais influência sobre sua alma. Você não faz mais teste para entrar na Besta. Pré-requisito: Mestre da Noite, beber sangue do Graal de Oberon.

Invocação da Corte de Molag Bal (Completa, 2 PM). Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para invocar 2d4+1 Daedroth em espaços desocupados em alcance curto. Você pode usar uma ação de movimento para fazer os Daedroth andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes (1d6+2 pontos de dano de perfuração cada). Os Daedroth têm For 14, Des 12, 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Os Daedroths não agem sem receber uma ordem. Usos criativos para criaturas invocadas fora de combate ficam a critério do mestre.

Laço de Sangue. Alimentar-se de uma vítima adormecida faz dela um potencial rebanho. A vítima terá sonhos com o vampiro e deve fazer um teste de Vontade (CD Car) para não ter fortes sentimentos pelo vampiro. Se falhar, muda a categoria de atitude para Prestativo. Se passar, fica imune a esta habilidade por 24hrs. Usos consecutivos desse poder no mesmo alvo, em um curto período de tempo, podem levantar suspeitas.

Lua da Colheita. Um vampiro nunca pode ficar sem seu alimento, e neste estágio você já drenou criaturas o suficiente para saber como preservar o sangue. Você pode drenar uma vítima até a morte para criar uma  Poção de Sangue que serve como alimento para sede e recupera 6d6+6 pontos de vida de um vampiro. Um mortal que beba esta poção não sofre efeitos. Pré-requisito: Caminhante da Névoa

Magia Inata. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a escolas de Ilusão e Encantamento. Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a essas escolas. Você começa com duas magias de 1º círculo, aprende outra magia a cada poder de vampiro que você escolher. Você pode escolher este poder novamente no 7º nível de personagem para lançar magias de 2º círculo, no 11º nível para magias de 3º círculo, no 15º para magias de 4º círculo e no 19º nível para magias de 5º círculo. Seu atributo-chave é Carisma.

Manto das Sombras (Padrão, 2 PM). Você fica invisível durante uma rodada, incluindo seu equipamento. Recebe camuflagem total e +20 em testes de Furtividade. Como o normal, criaturas que não possam vê-lo ficam desprevenidas contra seus ataques. O Manto das Sombras termina se você atacar ou usar uma habilidade hostil. Ações contra objetos livres não dissipam o Manto das Sombras . Causar dano indiretamente não é considerado um ataque.

Ofuscação. Quando usar o Manto das Sombras e se concentrar (1 PM por rodada), você continua invisível. Pré-requisito: Manto das Sombras.

Presença Invisível. Quando usar Manto das Sombras você fica invisível enquanto se manter imóvel. Pré-requisito: Manto das Sombras.

Projeção Psíquica (Padrão 1 PM). Você pode mandar uma mensagem telapaticamente para um alvo a sua escolha, o alvo tem direito a resposta. Caso deseje manter a conversa por mais de uma rodada pode escolher manter o efeito gastando 1 PM como ação livre.

Sentidos do Predador (Livre, 2 PM). Durante uma cena você recebe percepção às cegas.

Hemomancia

Drenar uma vítima pode lhe ensinar os segredos arcanos do sangue, na forma de 7 feitiços de hemomancia. Os Feitiços de Hemomancia utilizam vida para serem conjurados e só podem ser recuperados por descanso. O atributo chave para magias de Hemomancia é Constituição.

Semente de Sangue.
1 Drenagem, custo variável
Execução: padrão; Alcance: 6m; Área: cone; Duração: instantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você corta a palma da mão e salpica sangue fervente a sua frente, causando 3d6 pontos de dano de trevas.
+1 PV: aumenta em +1d6
+1 PV: muda a resistência para Reflexos parcial. Se falhar, fica sangrando (veja Condições, no Apêndice).
+2 PV: você corta o dedo e aponta para um alvo que você pode ver dentro do alcance. O alvo recupera pontos de vida iguais a 1d6 + seu modificador carisma. No final do turno da criatura, o alvo deve fazer um teste de fortitude. Em uma falha, ele sofre 1d6 + os pontos de vida recuperado de dano de trevas.

Marca de Sangue.
10 Drenagem, custo variável
Execução: 1 hora; Alcance: toque; Alvo: até 3 criaturas; Duração: 1 dia;
Você e até duas criaturas dispotas fazem um ritual que dura 1 hora que consiste em derrubar sangue em um recipiente após isso todos devem beber. Cada criatura recebe pontos de vida temporários igual a metade do valor total sacrificado.
Os envolvidos no ritual podem escolher sacrificar o dobro de pontos de vida do vampiro para adicionar o seguinte efeito no ritual: Sempre que uma das criaturas tomar dano ou recuperar pontos de vida, todos envolvidos sofrem metade do dano ou recuperam metade dos pvs.

Explosão de Sangue.
20 Drenagem, custo 3 PV
Execução: completa; Alcance: 6m; Duração: sustentada; Resistência: Reflexos reduz à metade;
Você espalha o seu sangue sobre em uma área de 6m ao seu redor. O sangue permanece fresco e molhado, enquando você se concentrar. Quando você termina a concentração o sangue explode causando 6d6 pontos de dano de trevas.
+2 PV: aumenta o dano em +2d6
+3 PV: muda a área para alvo (criaturas escolhidas).

Maldição de Sangue.
30 Drenagem, custo 6 PV
Execução: livre; Alcance: curto; Duração: sustentada; Resistência: Fortitude anula;
Você coloca uma maldição perniciosa em alguém. Escolha uma criatura e o alvo é amaldiçoado. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado.
Até a maldição terminar, você ganha os seguintes benefícios:
  • Seus ataques contra alvo recebem +1 de ataque e dano.
  • Seus ataques contra o alvo diminui a margem de crítico em 2 e aumenta o multiplicador em 1.
  • Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera 2d6 pontos de vida e pode usar uma reação para amaldiçoar outro alvo no alcance.
+2 PV: aumenta o bônus de ataque e dano em +1
+3 PV: aumenta o alcance para médio

Sangue Ankh.
40 Drenagem, custo 10 PV
Execução: completa; Alcance: pessoal; Área: 3m de diametro; Duração: sustentada;
Criaturas dentro da área não caem inconsciente quando chegam a 0 pontos de vida ou menos mas ainda morrem se ficar com metade dos pvs negativos e devem fazer um teste de morte toda rodada, além disso sofrem 1d6 pontos de dano que não podem ser reduzidos, e ficam exausta enquanto estiverem com 0 PV ou menos.
+2 PV: aumenta o dano em +2d6

Sol Profano.
50 Drenagem, custo 15 PV
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: emanação de 9m de raio; Duração: cena; Resistência: Vontade parcial
Você se torna um condutor direto de energia negativa, emanando uma aura escura. Seus aliados na área recebem +5 na Defesa e em testes de resistência (você e outros vampiros recebem +10) e ficam imunes a encantamento. Além disso, inimigos que entrem na área afetada devem fazer um teste de Vontade; em caso de falha, recebem uma condição a sua escolha entre debilitado, apavorado ou esmorecido até o fim da cena.
+2 PV: aumenta o bônus na Defesa e em testes de resistência em +1.

Tempo Emprestado.
60 Drenagem, custo 30 PV
Execução: padrão; Alcance: curto; Duração: cena; Resistência: Fortitude;
Você corta a palma de sua mão e arremessa nas criaturas em alcance curto. Um alvo fica debilitado e enjoado enquanto outro pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional por turno. Esta ação não pode ser usada para lançar magias e ativar engenhocas.
+7 PV: a mente dos alvo é acelerada, além de seu corpo. A ação adicional pode ser usada para lançar magias e ativar engenhocas.

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